Strona g艂贸wna Forum Podzi臋kowania Kontakt Wsp贸艂praca Linki O serwisie Autorzy
Jednostki - Zerg Guardian
Zobacz opis
Wywiad inStarcraft.de z Dustinem Browderem

殴r贸d艂o oryginalne: inStarCraft.de
T艂umaczenie: Deimos0


Dustin Browder od pocz膮tku by艂 bardzo aktywny je艣li chodzi o kontakty z graczami. Mo偶na 艣mia艂o chyba stwierdzi膰, 偶e w kwestii informowania o post臋pach prac nad StarCraftem 2 to on by艂 twarz膮 Blizzarda. Nic wi臋c dziwnego, 偶e przy kolejnej okazji przeprowadzenia wywiadu to w艂a艣nie on wyznaczony zosta艂 do udzielania odpowiedzi. Dlatego nie przed艂u偶aj膮c zapraszam do czytania.

inStarcraft: Czy op贸藕nienie bety wywo艂ane pracami nad Battle.net da艂o wam wi臋cej czasu na dopracowanie singleplayera?

Dustin Browder: Tak.

inStarcraft: Mimo, 偶e menu w kampanii wygl膮da艂y na uko艅czone nast膮pi艂y w nich zmiany - mieli艣cie na nie nowy pomys艂, czy po prostu tego wymaga艂y szczeg贸艂owe prace nad t膮 cz臋艣ci膮 gry?

DB: W kampanii by艂o wiele rzeczy, kt贸re musieli艣my poprawi膰 i zbalansowa膰. Wiesz - najemnicy, technologie, kupowane dodatki, ale balans nie by艂 zadowalaj膮cy i cz臋艣膰 z jednostek nie wydawa艂a si臋 tak fajna, jak (miejmy nadziej臋) jest teraz. Potrzebujemy wiele czasu, 偶eby wszystko dobrze pouk艂ada膰 - szczeg贸lnie w drzewkach technologicznych. Obecnie trzeba dokonywa膰 trudnych wybor贸w, cho膰 pocz膮tkowo to tak nie wygl膮da艂o, prawda? Wcze艣niejsze koncepcje nie uatrakcyjnia艂y rozgrywki, wi臋c przyjrzeli艣my si臋 wszystkiemu jeszcze raz. Teraz ka偶dy wyb贸r technologiczny na ka偶dym poziomie jest bardziej interesuj膮cy i wymagaj膮cy przemy艣lenia - w naszym odczuciu poprawia to rado艣膰 p艂yn膮c膮 z gry.

inStarcraft: Jak wielu grywalnych bohater贸w przygotowali艣cie dla Wings of Liberty? Widzieli艣my ju偶 Raynora i Zeratula, jaka jest jednak og贸lna liczba?

DB: Nie wiem, czy powinienem m贸wi膰 (艣miech). Z pewno艣ci膮 jest ich wi臋cej. Wydaje nam si臋, 偶e udost臋pnili艣my fanom wiele informacji, ale chcemy tak偶e zachowa膰 co nieco dla siebie, by m贸c was zaskoczy膰. W kampanii zobaczycie kilku bohater贸w wi臋cej, ale nie jest to zawrotna liczba. Przecie偶 gra nie skupia si臋 na bohaterach - ci pojawiaj膮 si臋 od czasu do czasu. W tej chwili przypominam sobie, 偶e jest ich trzech lub czterech, lecz sami b臋dziecie musieli zobaczy膰 o kim mowa.

inStarcraft: Podczas BlizzCon 2009 widzieli艣my mo偶liwo艣膰 tworzenia map z perspektywy trzeciej osoby - planujecie umie艣ci膰 co艣 takiego w kampanii?

DB: Nie, nie - w kampanii niczego takiego nie b臋dzie. Skupili艣my si臋 na zrobieniu dobrych map dla RTS-a, wi臋c nie pojawi膮 si臋 misje TPP.

inStarcraft: Wi臋c nie przeprojektujecie SC: Ghost jako misji w SC 2?

DB: Nie.

Bob Colayco: Kt贸ry艣 z fan贸w na pewno to zrobi.

DB: To by艂oby ciekawe.

inStarcraft: Podczas spotkania prasowego mieli艣my mo偶liwo艣膰 zapoznania si臋 z trybem wyzwa艅, ale w materia艂ach nie by艂o o nim 偶adnej wzmianki. Trzeba go jeszcze bardzo dopracowa膰?

DB: Nie, nie - wci膮偶 dopracowujemy ca艂o艣膰, lecz ju偶 prawie sko艅czyli艣my.

inStarcraft: W grywalnych misjach wci膮偶 znajduj膮 si臋 elementy, wygl膮daj膮ce na umieszczone tam zast臋pczo, jak np. ikona wiert艂a laserowego. Jak prace posuwaj膮 si臋 w tym wzgl臋dzie?

DB: Wi臋kszo艣膰 ikon jest ju偶 sko艅czona, szczeg贸lnie 偶e to najmniej problematyczny element. Generalnie wi臋kszo艣膰 grafik jest ma ju偶 wersje finalne. Par臋 rzeczy zosta艂o naturalnie do zrobienia, jak np. ekrany interfejsu. Procentowo gotowi jeste艣my w 90-95%.

inStarcraft: WarCraft III i StarCraft posiada艂y demo-kampani臋, maj膮c膮 miejsce przed opowiadanymi wydarzeniami. Czy planujecie co艣 takiego dla SC2?

DB: Niestety nie. Poziomy samouczka skupiaj膮 si臋 na nauce i nie maj膮 zwi膮zku z fabu艂膮. SC 2 jest do艣膰 skomplikowany, a przecie偶 wielu graczy mia艂o do tej pory styczno艣膰 wy艂膮cznie z World of Warcraft i konkurencyjnymi produktami. Chcemy wi臋c wprowadzi膰 ich w realia bez dodatkowego zamieszania. Tutoriale poruszaj膮 podstawowe zagadnienia, a tryb wyzwa艅 pomaga przygotowa膰 si臋 do rozgrywki wieloosobowej.

inStarcraft: Czy pakiety j臋zykowe udost臋pnione zostan膮 zaraz po premierze?

DB: Wci膮偶 nad tym pracujemy.

inStarcraft: Zanim przejdziemy do pyta艅 o Battle.net - Dustin, podoba Ci si臋 Goliath?

DB: Bardzo mi si臋 podoba, to chyba najlepsza jednostka w grze (艣miech) (Portret jednej z jednostek ma twarz Dustina - dop. Deimos0).

inStarcraft: W odr贸偶nieniu od kampanii, nowy Battle.net wydaje si臋 by膰 ogromnym zawodem dla du偶ej liczby graczy. Z jednej strony wynika to z braku funkcji znanych ze starszej wersji, z drugiej za艣 przez to, 偶e musimy czyta膰 o cz臋艣ciowym po艂膮czeniu z facebookiem. Co odpowiesz graczom, kt贸rzy m贸wi膮 "po prostu dajcie nam kana艂y rozm贸w"?

DB: Pracujemy nad tymi kana艂ami, ale op贸藕nienia wyst膮pi艂y, poniewa偶 uwa偶amy, 偶e mo偶emy w nich co艣 poprawi膰, ulepszy膰. W dotychczasowej formie panowa艂 ba艂agan, by艂o sporo spamu zamiast dyskusji na za艂o偶ony temat. Dlatego nie chcemy aby funkcja wr贸ci艂a w TAKIEJ formie. Po prostu nie uwa偶ali艣my chat channels za szczeg贸lne osi膮gni臋cie. Dlatego jeszcze raz przygl膮damy si臋 tym opcjom, 偶eby lepiej je zorganizowa膰. Chcemy zaimplementowa膰 po偶膮dane przez graczy mo偶liwo艣ci, ale w bardziej interesuj膮cy spos贸b.

inStarcraft: Rozumiem to doskonale, ale ju偶 teraz odbywa si臋 bardzo du偶o turniej贸w i spotka艅, kt贸re potrzebuj膮 mo偶liwo艣ci rozmowy bez poznawania id rozm贸wcy. Dlaczego wi臋c nie do艂膮czy膰 zamiennego systemu kana艂贸w i dopracowa膰 go p贸藕niej?

DB: Nie zrobimy tego na moment premiery. Nie ma na to czasu w tym momencie. Wiem, 偶e zawiedli艣my fan贸w, co nie by艂o naszym celem. Mamy zbyt wiele rzeczy do dopracowania i nie mo偶emy wzi膮膰 na siebie jeszcze tego. Spora grupa u偶ytkownik贸w jest zadowolona z nowego Battle.netu, s艂uchamy jednak wszystkich g艂os贸w. Do premiery zrobimy co w naszej mocy, ale kana艂贸w rozm贸w nie uda si臋 w艂膮czy膰.

inStarcraft: Smutno mi to s艂ysze膰. Innym problemem jest zbyt niejasny system rankingowy - awanse i spadki wygl膮daj膮 bardzo przypadkowo. Udost臋pnicie wi臋cej informacji, czy zachowacie to jako system zamkni臋ty, gdzie nie da si臋 przewidzie膰 efekt贸w dzia艂ania?

DB: To trudne zadanie, poniewa偶 im wi臋cej wiadomo艣ci podamy, tym 艂atwiej b臋dzie o nadu偶ycia. Naszym celem jest ujawnienie zasad na tyle, by gracze rozumieli co si臋 dzieje, ale by nie znali ca艂ego wzorca. Rzucimy nieco 艣wiat艂a na pewne regu艂y, w czym pomo偶e nam Beta - zrozumiemy zaistnia艂e b艂臋dy oraz momenty kiedy gracze zostaj膮 awansowani w nieodpowiednim momencie. Dlatego na razie wszystko wydaje si臋 by膰 tak losowe.

inStarcraft: Kontynuuj膮c jeszcze w膮tek zg艂osze艅 - odbieracie ich wiele z ca艂ego 艣wiata. Wiele informacji porusza na pewno kwestie balansu, cho膰 opinie bywaj膮 sprzeczne. Na jakiej wi臋c podstawie wprowadzacie zmiany w rozgrywce?

DB: Zg艂oszenia daj膮 nam szans臋 przetestowania pewnych rozwi膮za艅. Mamy kilku uzdolnionych go艣ci w biurze, jest te偶 paru miernych graczy, wi臋c weryfikujemy nades艂ane sugestie. Sprawdzamy je te偶 na replayach i w grach na 偶ywo, wi臋c to nie jest tak, 偶e robimy co艣, bo gracz mia艂 takie widzimisi臋. Zmiana zwykle wymaga ok. 50 - 60 gier zanim zrozumiemy jej wp艂yw na rozgrywk臋.

inStarcraft: Jak blisko zwi膮zany jest team Battle.netu i team produkcji SC 2? Obowi膮zki s膮 艣ci艣le podzielone?

DB: To do艣膰 skomplikowane. Owszem, s膮 dwa zespo艂y skupiaj膮ce si臋 na r贸偶nych etapach produkcji. Jedni zajmuj膮 si臋 multiplayerem i kampani膮. Pracujemy z ekip膮 od filmik贸w, z przynajmniej jednym oddzia艂em Kontroli Jako艣ci. Jest te偶 team Battle.netu, koncentruj膮cy si臋 na interfejsie, latency, match-making. Ja poruszam si臋 w艣r贸d nich wszystkich. Chris Sigaty tak偶e musi by膰 elastyczny. Wygl膮da wi臋c na to, 偶e jeste艣my zintegrowani, lecz ostatecznie pracujemy na r贸znych odcinkach.

inStarcraft: Jak wiele os贸b pracuje obecnie przy Battle.necie?

DB: Nie wiem czy znam dok艂adn膮 odpowied藕, ale jest to sporo os贸b. Ponad 50 w tej chwili, ale ci臋偶ko jest wyliczy膰 przy wszystkim, co si臋 dzieje. Ok. 50 os贸b pracuje w zespole pierwszym, 50 przy Battle.necie. Jakie艣 100 os贸b przy filmikach, 80 lub 90 przy QA (Kontrola jako艣ci). S膮 ludzie od obs艂ugi klienta i r贸偶ne osoby poczynaj膮c od dzia艂u IT po wszystkie inne. Gdy spojrzysz na creditsy pojawi膮 si臋 tam setki nazwisk os贸b, kt贸re pracowa艂y przy grze.

inStarcraft: Nie wiem czy b臋dziesz m贸g艂 powiedzie膰 co艣 na ten temat, ale tydzie艅 temu pojawi艂y si臋 wie艣ci z Korei - o艣wiadczenia Blizzarda i KeSPY. M贸g艂by艣 to skomentowa膰?

DB: Bob chyba mo偶e co艣 o tym powiedzie膰.

Bob: Mo偶esz uszczeg贸艂owi膰 pytanie?

inStarcraft: KeSPA wyda艂a wielkie og艂oszenie, kt贸re mia艂o wywo艂a膰 zerwanie negocjacji z organizacj膮. Czy b臋dzie mia艂o to wp艂yw na wsp贸艂czesn膮 scen臋 progamingu (np. wy艂膮czenie lig albo zakaz sprzeda偶y SC2)?

BC: Mamy nadziej臋, 偶e nie. Chc臋 r贸wnie偶 wspomnie膰, 偶e szanujemy NDA i wolimy nie komentowa膰 szczeg贸艂贸w negocjacji i ich warunk贸w. Nie zgadzamy si臋 jednak z niekt贸rymi uwagami KeSPY. Naszym celem jest nie tylko rozwija膰 e-sport w Korei, ale na ca艂ym 艣wiecie. Pragniemy rozwin膮膰 rozgrywki do najwy偶szego mo偶liwego poziomu. Jak wiesz, uwa偶amy 偶e mo偶emy aktywnie w tym uczestniczy膰. Szczeg贸lnie, 偶e StarCraft i StarCraft 2 zosta艂y stworzone przez nas.

inStarcraft: To by艂oby na tyle. Dzi臋kujemy.

DB: I my dzi臋kujemy za wywiad.


Poprzednia strona Na g贸r臋 Nast臋pna strona