|
Z pośród 15 pytań, jakie Blizzard dostał od Team Liquid tylko 11 doczekało się odpowiedzi, 4 natomiast zostały odrzucone.
Tłumaczenie pytań i odpowiedzi:
Jak wyglą
da obecnie zbalansowanie ras i jakie problemy są
obecnie rozwią
zywane?
Jednym z zagadnień, jakimi się teraz zajmujemy jest Dark Pylon, który zdaje się nie mieć wystarczają
co dużo energii na jednoczesne „polerowanie” Probe’ów i uzupełnianie energii jednostek typu „Spell-caster. W przypadku Terran i ich Mule’ów mają
teraz do podjęcia jasną
strategiczną
decyzję, za każdym razem, gdy decydują
się na wykorzystanie energii na wezwanie Mule zamiast oszczędzania jej na używanie „Comsat Scan”. Podobnie Queen musi używać swojej energii ostrożnie, wybierają
c pomiędzy rozszerzaniem Creepu, produkcją
dodatkowych Larw i obroną
bazy. Dark Pylon z drugiej strony jest dosyć tani, kosztuje 150 minerałów, dostarcza energię (jak normalny pylon), pozwala na przywoływanie jednostek w jego zasięgu i stosowanie taktyki „proxy-pylon” (patrz Battle Report 1), ukrywa jednostki, w strategicznych miejscach jest zasobnikiem energii dla spell-casterów, jak i wspomaga ekonomię, poprzez wpływ na zbieranie minerałów.
Nowe umiejętności jednostek niskiego poziomu do szybkiego przemieszczania się po mapie takie jak Phase Prism i Nydus Canal, zdają
się zachęcać do jeszcze większego zapotrzebowania na umiejętność eliminacji kluczowych jednostek przeciwnika, jednak poprzez usunięcie z gry takich jednostek jak Scourge Zergów, Blizzard zdaje się iść w przeciwnym kierunku. Mecze SC2, które rozegrałem do tej pory, jasno pokazały mi problem konieczności radzenia sobie z nieustają
cymi formami nękania i ataków, podczas gdy wiedziałem o ich nadejściu znacznie wcześniej, co powinno dawać mi możliwość zapobieganiu im. Dla przykładu, nie znalazłem efektywnego sposobu na zestrzeliwanie wrogich detektorów oraz Nomadów (teraz - Nighthawków), aby odebrać przeciwnikowi detekcję jednostek niewidzialnych, lub niszczenia wrogich Medivac Dropshipów zanim dokonały zrzutu, lub Phase Prismów, zanim rzuciły jednostki lub przywołały poprzez warp-in tuzin albo i więcej jednostek prosto do mojej bazy. Jak Blizzard widzi ten aspekt gry i jak będzie starał się zapobiegać powstaniu czystej rozgrywki typu akcja-reakcja?
To prawda, że w StarCraft II rasy stały się stosunkowo bardziej mobilne niż miało to miejsce w oryginalnym StarCrafcie. Aby radzić sobie z zagrożeniami wspomnianymi powyżej, zwiad i wizja stały się nawet bardziej kluczowymi elementami gry, jak i również odpowiednie rozmieszczanie obrony zapobiegają
cej temu typowi ataków. Observery są
teraz niżej w drzewie technologicznym niż ma to miejsce w oryginalnym StarCrafcie. Wieżyczki Terran mogą
teraz zostać ulepszone, dzięki czemu uzyskają
większy zasięg, jak i większą
siłę ataku. Wieże Sensor Tower zapewniają
wczesne ostrzeżenie przed nadchodzą
cymi atakami. Dodatkowo, Zergowska obrona jest teraz mobilna, co pozwala na szybką
adaptację do nadchodzą
cego zagrożenia.
Na wyższym poziomie RTS będzie miał zawsze trochę rozgrywki typu akcja-reakcja, lecz w niektórych przypadkach możesz zareagować zapobiegawczo tak skutecznie, iż zmusi to przeciwnika do zareagowania w inny sposób. Dzięki nowym metodom zarówno zwiadu jak i obrony, graczowi będzie łatwiej radzić sobie z przeciwnikiem, który będzie zdecydowany na częstsze ataki. To prawda, że dzięki nowym metodom przemieszczania się, bardziej prawdopodobne jest to, że będziesz musiał częściej odcią
gać Proby z linii minerałów, czy uciekać przed atakami, ale jednocześnie dzięki lepszej obronie i nowym umiejętnościom takim jak Razor Swarm Queen, warp-in, i wiele innych – twój przeciwnik będzie musiał częściej płacić wysoką
cenę za tego typu ataki
W StarCrafcie był pewien próg ulepszenia, powyżej którego pewne typy jednostek zaczynały sprawować się znacznie lepiej w starciu z pewnym typem jednostek. Przykładowo, 1 do ataku Zealota dawał mu możliwość zabicia Zerglinga dwoma ciosami, zamiast trzema, lub 1 do pancerza Marinsa, dawał mu możliwość przetrwania trzech ataków Lurkera, zamiast dwóch w przypadku bez ulepszenia. Te elementy dawały kolejny poziom głębi rozgrywki, czynią
c ulepszenia jednostek jednym z kluczowych elementów gry. Czy tego typu progi istnieją
w StarCrafcie II i czy gra jest tworzona z uwzględnianiem ich?
Nie próbujemy tworzyć zbyt wielu tego typu zwią
zków, lecz są
sytuacje, w których staramy się zachować bardziej ścisłe proporcje i wtedy powstaje potrzeba na tego typu zależności.
Przykłady:
1. Zealot – Zergling, relacja pomiędzy nimi jest zachowana.
2. Roach vs Zerglingi, posiadają
relacje – trzy strzały, aby zabić przed, a dwa strzały po ulepszeniu (kontrowane przez ulepszenie +1 do pancerza Zerglingów).
3. Reaperzy wypadają
lepiej niż inne jednostki w grze, ponieważ normalnie zadają
4+4dm ale uzyskują
+2 na każdy poziom ulepszenia broni, ponieważ strzelają
dwa razy (25% na ulepszenie w porównaniu do 10% w normalnym przypadku).
4. Marine ginie po jednym uderzeniu Banelinga, a z Combat Shield po dwóch.
5. Marauderzy strzelają
c do Iimmortali nie aktywują
ich tarczy, będą
c dobrą
kontrą
we wczesnej fazie gry, jednak, gdy w miarę rozgrywki gracze robią
ulepszenia relacja się zmienia na korzyść Immortali. (Immortal z ulepszeniem tarczy +3 otrzymuje obecnie tylko 7 obrażeń)
6. Colossus zabija Marinsa jednym strzałem, dopóki Marine nie otrzyma Combat Shield, wtedy Colossus musi strzelić dwa razy.
W oryginalnym StarCrafcie ulepszenia dawały jednostkom różny stopień ulepszenia, np. w pełni ulepszony Zergling uzyskiwał w sumie 60-procentowy wzrost ataku, podczas gdy Dragoon tylko 30-procentowy. Dla porównania, ulepszenia w Warcraft III zostały tak zaprojektowane, by procentowy wzrost na ulepszenie był mniej więcej takie same dla każdej jednostki. Czy ulepszenia będą
proporcjonalnie skalowane tak samo w StarCraft II?
Tak, StarCraft II będzie mieć podobny system ulepszeń, co oryginalny StarCraft. Wiele nowych ulepszeń pozwoli na stworzenie prawie nowej jednostki. Na przykład, we wczesnej fazie gry Stalkerzy mają
przewagę nad Zealotami dzięki wykorzystaniu dobrego micro. Kiedy Zealoci uzyskują
upgrade szarży, są
w stanie z łatwością
dogonić Stalkerów i je zniszczyć. Jednak, gdy Stalkerzy uzyskają
umiejętność „Blink”, są
w stanie nadal używać micro oraz wykorzystywać zalety terenu do walki z Zealotami. Tak samo Zerglingi, z ich ulepszeniem szybkości ataku, są
o wiele bardziej śmiercionośnymi jednostkami niż w oryginalnym StarCrafcie. Naszą
myślą
przewodnią
, było stworzenie wielu ulepszeń umożliwiają
cych zmianę proporcji sił, dzięki czemu wraz z rozwojem drzewka technologicznego gracza, powstają
nowe scenariusze/możliwości prowadzenia walki
W StarCrafcie i WarCrafcie 3 można było unikną
ć ataków używają
c Dropshipów/Zeppelinów, lub korzystają
c z umiejętności teleportują
cych (w przypadku SC2 - blink), lub nawet korzystają
c ze dużej mobilności (w przypadku kolców lurkera). Czy w SC2 można unikać tego typu ataków?
Tak, można uciec przed pewnymi atakami/umiejętnościami takimi jak kolce Lurkera, Psi Storm, nukami, i niedawno przedstawioną
rakietą
Hunter Seeker.
Czy istnieje jakakolwiek różnica pomiędzy Supply Depot schowanym pod ziemią
, a nie schowanym, inna niż ta, że jednostki mogą
przejść po schowanym Supply Depot? Przykładowo, czy przeciwnik potrzebuje detektora lub czegoś innego, żeby zobaczyć/zniszczyć schowany Supply Depot, czy maja tyle samo punktów żywotności i pancerza, w porównaniu z normalnym Supply Depot? Czy istnieją
jakiekolwiek korzyści z posiadania Supply Depotów (inne niż możliwość tworzenia murów)?
Jedyna różnica pomiędzy schowanymi Supply Depot, a tymi nie schowanymi jest możliwość przepuszczania (lub nie przepuszczania) przez nie jednostek.
Pytania dotyczą
ce Edytora Map:
Czy możliwe jest zrobienie "zapętlonych" map? Tak, że prawa krawędź będzie prowadziła do lewej, tworzą
c sferyczną
przestrzeń?
Tak, obecnie możliwe jest stworzenie mapy, w której jednostki mogą
przechodzić z jednej strony na drugą
, jednak nie ma kodu, który pozwalał aby jednostki strzelały z jednej strony na drugą
.
Wielokrotnie słyszeliśmy, że edytor map jest zdolny do niemal wszystkiego, ale czy dotyczy to także zwykłych map? Czy będziesz w stanie wdrożyć rzeczy zwią
zane z mapą
takie jak: różne typy terenu (spowalniają
ce, zadają
ce obrażenia w czasie, regenerują
ce energię, itd.) portale, mosty i podobne do gier rankingowych?
Tak, gracze będą
w stanie stworzyć specjalne pola na mapie jak wspomniane, ale będą
prawdopodobnie zmuszeni do stworzenia ich z użyciem niewidzialnych obiektów z takimi właściwościami, a nie poprzez powią
zanie tych właściwości z faktycznymi teksturami.
Pytania Techinczne:
Jakie, jeśli jakiekolwiek, funkcje będą
przypisane do klawiszy od F2, do F4 w Starcraft II? Czy pojawiła się myśl dodania kolejnych przycisków (F5 do F8) aby służyły za klawisze skrótów?
Pracujemy nad tym zagadnieniem i poinformujemy społeczność, kiedy role tych przycisków zostaną
ustalone.
Czy na powtórkach, oraz grają
c jako obserwator gracz będzie miał możliwość użycia podglą
du gracza, nie tylko widzenia co zaznaczyli, a dopasowanie ekranu do perspektywy gracza?
Tak, osoby oglą
dają
ce będą
miały możliwość oglą
dania z perspektywy dowolnego gracza.
Czy ludzie będą
w stanie dołą
czać do gier, które się już zaczęły (jako obserwatorzy) i czy będziesz w stanie usuwać obserwatorów (lub ludzi z wysokim pingiem) z gier?
Nie, gracze nie będą
w stanie dołą
czać do rozpoczętej gry, co do obserwatorów i tego, kto będzie miał możliwość usuwania graczy, to musimy to jeszcze rozpatrzyć.
Tłumaczenie: Spychi
Źródło: Team Liquid
| |