|
Druga część relacji => Wrażenia z rozgrywki
Dzięki serwisowi SC Legacy znów możemy uzyskać porcję cennych informacji dotyczą
cych StarCraft 2. Gra dostępna była podczas rozgrywek ESL w Paryżu na około 10-15 komputerach. Każdy z graczy miał do dyspozycji maksymalnie 30 minut - nie jest to może dużo czasu, ale można się chyba zgodzić, że każda minuta przy SC2 jest cenna.
Ponadto, pojawiła się informacja, że wkrótce ukaże się nowy Battle Report - wedle zapowiedzi ma być bardzo satysfakcjonują
cy, lecz ci, którzy byli na BlizzCon wiedzą
co zostanie tam zawarte. TUTAJ można obejrzeć fragment rozgrywki, która najprawdopodobniej zostanie przedstawiona.
Build udostępniony na ESL jest tym, który pokazano na GC 2008, czyli mocno nieaktualny - Nomad zamiast Nighthawka, budują
cy wieżyczki za koszt energii, Queen jako jednostka unikalna i tylko jeden model Dark Templara. W obrębie macro również brak zmian - trzeba płacić 100 minerałów za "odświeżenie" gejzera. Dało się również zauważyć, niedostrzeganą
dotą
d, funkcję interfejsu - gdy przypisze się grupę jednostek jednej z liczb, po wybraniu tej grupy wyświetla się mała ikonka zawierają
ca liczbę wojsk w oddziale i drobne, wizualne przedstawienie jednego z żołnierzy.
Warta uwagi jest również informacja, że jednostki zakopane (Burrow) przy Wieży Xel'Naga nie aktywują
jej.
Czas jednak na najważniejszą
część, czyli Q&A, oparte o obserwacje i doświadczenia graczy:
PROTOSSI
Jak duża jest efektywność Void Ray w starciu z budynkami i innymi jednostkami?
Benwa: Nie udało mi się prawidłowo wykorzystać tych jednostek, lecz są
one zabójcze jeśli atakują
budynki z ukrycia. Gdy tylko micrujesz oddziałami w walce z nimi - stają
się zupełnie nieefektywne.
Hammy: Wyglą
dało na to, że Protossi mieli wiele jednostek wymagają
cych wsparcia: Void Ray, Colossus, Carrier, etc. Void Ray zadaje dużo obrażeń, ale jest mało wytrzymały i łatwo zostaje zniszczony, jeśli nie ma jednostek, które by go chroniły. Podobnie było z Colossusem, lecz te dwie jednostki mają
różne specjalizacje: jedna w walce z przeciwnikami o małej liczbie punktów życia, druga zaś o dużej.
Jaki jest koszt opracowania Warp-In i czas do ponownego użycia?
Koszt to 50/50, opracowywanie trwa 35 sekund. Natomiast zdolność gotowa jest do użycia gdy nowa jednostka zostaje wyprodukowana.
Jak duży jest obszar działania Psionic Storm? I jaka jest użyteczność drugiej ze zdolności HT?
Obszar jest mały, dużo mniejszy niż w oryginalnym SC (powinno to ucieszyć zergowych graczy) - nie obejmuje nawet tyle miejsca, ile jest na rampie, co utrudnia korzystanie z tej zdolności.
O czym mówi oznaczenie 5x2 w obrażeniach dla Interceptora? Czy znaczy to, że jednostka ta robi dwa przeloty zanim powróci do Carriera, czy że zadaje 10 obrażeń nieopancerzonym przeciwnikom?
Jest to dość powszechna statystyka. Oznacza tyle, że jednostka strzela dwa razy z rzędu, zadają
c 10 obrażeń, ale jeśli przeciwnik ma np. 1 punkt pancerza, wtedy zada 8 punktów obrażeń. To bardzo ważne, bo jednostki takie, jak Thor czy Mothership zadają
bardzo dużo obrażeń jednym atakiem.
Czy Immortale niwelują
wszystkie obrażenia powyżej 10, czy ta zdolność obejmuje tylko do 20 obrażeń powyżej 10?
Benwa: Nie jestem pewny. Kazałem jednemu Immortalowi strzelić w drugiego, lecz ta jednostka zadaje 30 punktów obrażeń opancerzonym przeciwnikom, więc nie mogę stwierdzić na jakiej zasadzie odbywa się zmniejszanie uszkodzeń.
Hammy: Nie dysponuję konkretnymi wartościami, ale na pewno mogę stwierdzić, że Immortale są
świetni - doskonale radzą
sobie z czołgami i Hydraliskami. Dobrze również wspierają
armię w walce z Roachami, czy Marauderami. Moim zdaniem Blizzard dobrze zrobił rozdzielają
c Dragoona na dwie funkcje (Immortal i Stalker).
STATYSTYKI
Colossus
PŻ: 300
Tarcze: 150
Wykorzystanie limitu: 6
Produkcja w: Robotics Facility
Obrażenia: 20
Dodatkowe: brak
Zasięg: 7 (+2 po ulepszeniu)
Pancerz: 1
Nullifier
PŻ: 40
Tarcze: 40
Wykorzystanie limitu: 2
Produkcja w: Gateway (wymagany Cybernetics Core)
Obrażenia: 5
Dodatkowe: +5 przeciw tarczom
Pancerz: 1, lekki
Zdolności: Pole siłowe, Anty-grawitacja
Phoenix
PŻ: 120
Tarcze: 60
Wykorzystanie limitu: 2
Produkcja w: Stargate
Obrażenia: 10x2
Dodatkowe: brak
Zasięg: 4
Pancerz: 0, lekki
Zdolności: Przecią
żenie
Carrier
PŻ: 250
Tarcze: 150
Wykorzystanie limitu: 6
Produkcja w: Stargate (wymagany Fleet Beacon)
Obrażenia: 5x2 (8 Interceptorów)
Dodatkowe: brak
Zasięg: -
Pancerz: 4
Mothership
PŻ: 600
Tarcze: 600
Energia: 1000
Wykorzystanie limitu: 0
Prędkość: "piekielnie powolny"
Produkcja w: Nexus
Obrażenia: 8x8
Dodatkowe: brak
Zasięg: 7
Pancerz: 4
Archon
PŻ: 10
Tarcze: 300
Wykorzystywany limit: 4
Tworzony przez: Templar, Dark Templar
Obrażenia: 35
Dodatkowe: brak
Zasięg: 2
Pancerz: 0, lekki
TERRANIE
Czy Thor może być transportowany?
Zdecydowanie nie.
Jakie korzyści odnoszą
Marines z ulepszenia, dają
cego im tarcze?
+10 PŻ (z 45 na 55) przy koszcie 150/150.
Czy Planetarna Twierdza (Planetary Fortress) daje dodatkowe PŻ do Command Center?
Nie, zostają
one na poziomie 1500, nie wiem czy dodaje jakiś rodzaj opancerzenia. Sam budynek jest naprawdę przerażają
cy - uratował mi życie przed grupą
Zealotów. Nie atakuje jednak jednostek powietrznych.
Czy TechLab wcią
ż posiada możliwość ulepszania broni i pancerzy piechoty?
TechLab posiada następują
ce ulepszenia: Stimpack, Tarcze dla Marines i miny dla Reaperów.
Co ulepsza Engineering Bay?
Właśnie ten budynek odpowiada za ulepszenia obrażeń i pancerzy piechoty. Nie potrafi jednak latać w tym buildzie.
Jaki jest opis ataku wyrzutni rakietowych Thora?
Żadnego tekstu a sam atak nie jest tego samego typu, co naziemny. Rakiety to w sumie 4 ataki, po 4 obrażeń każdy (+2 przeciw celom opancerzonym).
Jakie są
koszty zdolności Nighthawka?
Tu wcią
ż jako Nomad - potrafi stawiać wieżyczki, miny i Drona Celowniczego (brak jednak szczegółów odnośnie kosztów).
Czy Battlecruiser nie jest zbyt silną
jednostką
? Wszystkie jego zdolności są
przydatne?
Yamato i ostrzał powietrzny to konieczność. Każdą
z nich wybiera się dla każdego Battlecruisera z osobna. Bardzo silna i kosztowna jednostka.
Wieżyczki mogą
wykrywać ukryte jednostki, czy do tego potrzebny jest Sensor Tower?
Obie struktury to potrafią
, ale Sensor Tower pokaże tylko czerwone punkty na fog of war, więc tak czy inaczej wieżyczka będzie potrzebna.
Czy jednostki o punkcie zbiórki ustawionym na bunkrze, wchodzą
do niego?
Tak, działa to również w przypadku Dropshipa. Jeśli jednak o bunkier chodzi - musi być on już wybudowany, inaczej jednostki będą
stały obok.
STATYSTYKI
Medivac Dropship
PŻ: 150
Energia: 200
Wykorzystywany limit: 2
Produkowany w: Starport
Obrażenia: brak
Dodatkowe: brak
Zasięg: brak
Pancerz: 1
Zdolności: Leczy jedną
biologiczną
jednostkę w danym momencie
ZERGOWIE
Jak radzą
sobie Hydralisk i Roach?
Benwa: W tym buildzie nie bardzo da się porównać obie jednostki - jedna jest z Tier 2, druga z Tier 1. Hydraliski mogą
atakować jednostki powietrzne, Roache, nie. W teorii Hydralisk jest lepszy. Gdy pierwszy raz usłyszałem o szybkiej regeneracji Roacha, zastanawiałem się jak szybko się to odbywa. No i się dowiedziałem - w tym wypadku oznacza to niedorzecznie szybko! Zaimprowizowałem pojedynek z Hydraliskiem (ten zadaje 13 obrażeń, Roach ma 80 HP) i zanim ten zdą
żył strzelić drugi raz, Roach odzyskał już pełnię sił. Jeśli nie będziesz przeciw niemu micrował na począ
tku gry, już po Tobie. Również w ZvZ, Roach to bardzo potężna jednostka - tylko szóstką
zabiłem tak wiele Zerglingów, co było naprawdę imponują
ce (a nie jestem dobry w tym match-upie).
Hammy: Jako zergowy gracz, czułem się rozczarowany Hydraliskami - nie tylko z powodu przeniesienia do T2, ale również kosztu (100 gazu). Traktowałem je więc jako jednostki przeciwpowietrzne, i to bardzo drogie. Poza tym, Hydraliski nie mają
szans w starciu z jakimikolwiek jednostkami walczą
cymi wręcz. Zadają
jednak niezłe obrażenia, więc w pewnym momencie duża ich grupa nieźle współdziałała z Roachami, dopóki oczywiście nie obrywało się za mocno. Starałem się pochłaniać obrażenia Roachami, a ostrzał zostawić Hydraliskom. Nie była to jednak miarodajna próba, ponieważ miałem zbyt dużą
przewagę nad przeciwnikiem.
Podsumowują
c: nie należy traktować Hydralisków tak, jak niegdyś. Nie są
złe, lecz posiadają
ściśle określone przeznaczenie. Zealoci i Immortale miażdżą
je bezlitośnie, lecz żadna jednostka powietrzna nie może czuć się bezpieczna.
Roache dla odmiany są
po prostu świetne - szybkie, tanie i przyjemne w micro. Po prostu super.
Opowiedzcie o zdolności spuszczania creep'u przez Overlordy i obecnych formach transportu.
Benwa: To naprawdę super! Gdy ulepszysz Hatchery do Lair, Overlordy mogą
spuszczać creep - trzeba jednak trzymać je nieruchomo, aby tworzona maź nie zniknęła. Wykorzystać to można oczywiście do użycia Nydus Worma i zalania przeciwnika miliardem Banelingów! Gdy creep zniknie, Nydus Worm powoli umiera.
Hammy: Jak wyżej, to świetna sprawa. Overlord posiada dwie zdolności - pierwsza pozwala opuszczać creep przez dowolny czas, a nie ma to żadnego kosztu. Gdy włą
czy się tą
umiejętność, Overlord przez cały czas spuszcza creep i trzeba to wyłą
czyć, żeby móc nakazać Overlordowi ruch. Jeśli zaś chodzi o transport - w tym buildzie Oversy na pewno tego nie potrafią
(ale w informacje pojawiły się informacje, że ta umiejętność powróciła). Tak naprawdę jednak, kto by się tym przejmował, kiedy do dyspozycji ma się Sieć Nydus! To po prostu niesamowite: stawiasz budynek (gdy będziesz miał Lair) , przypisujesz go jakiemuś klawiszowi i cieszysz się stawianiem Nydus Wormów w dowolnym miejscu na mapie (tam, gdzie masz creep oczywiście, ale ten umieści się w odpowiednim miejscu dzięki Overlordom). Fakt, Worm kosztuje 100 minerałów, ale jest świetny i stworzenie go zajmuje zaledwie kilka sekund. Potem wyznaczasz tylko jednostkom punkt zbiórki w którymś miejscu Sieci. Następnie wystarczy klikną
ć "wyładuj" na dowolnym Wormie i gotowe. Nie ma chyba łatwiejszej metody na przemieszczanie armii i posyłanie posiłków. Na dodatek, jeśli atakujesz innego Zerga, nie będziesz potrzebował dodatkowego creepu.
Jak działa Sieć Nydus w tej wersji gry?
Stawiasz budynek w Tier 2, dzięki temu możesz potem umieścić Nydus Worma w dowolnym punkcie mapy, zawierają
cym creep - Worm tam pozostanie dopóki nie zginie (a animacja śmierci jest bardzo fajna). Jednostki możesz załadować do budynku Nydus, albo innego Worma, a potem wyładować u dowolnego końca Sieci.
O ile zwiększona jest Kontrola, jaką
daje Overseer?
Benwa: Nie powiem na pewno, podpowiedzi o tym mówią
, ale wydają
się zabugowane.
Hammy: Nie są
dzę, żeby dawał jej więcej.
Infestor daje możliwość produkcji Zarażonych Terran czy Zarażonych Marines?
Benwa: Marines - 7 lub 8, nawet po zakażeniu struktury Zergów. Zadają
6 obrażeń przy zasięgu równym 5.
Hammy: Tak, są
to Marines. Nawet jeśli użyjesz Infestora na wrogim Hatchery - wcią
ż otrzymasz Infested Marines. Celem ataku Infestora mogą
być jednak tylko struktury produkcyjne.
STATYSTYKI
Infestor
PŻ: 120
Obrażenia: brak
Dodatkowe: brak
Zasięg: brak
Pancerz: 0, lekki
Zdolności: te same, co Defilera za wyją
tkiem Consume, dodatkowo zdolność zarażania wrogich budynków.
Lurker
PŻ: 125
Wykorzystywany limit: 2
Mutacja z: Hydralisk
Obrażenia: 10
Dodatkowe: +20 przeciw opancerzonym jednostkom
Zasięg: 7
Pancerz: 1
Swarm Guardian
PŻ: 200
Wykorzystywany limit: 2
Mutacja z: Mutalisk
Obrażenia: 25
Dodatkowe: brak
Zasięg: 8
Pancerz: 2
Źródło: StarCraft Legacy
Tłumaczenie: Deimos0
|