Strona główna Forum PodziÄ™kowania Kontakt Współpraca Linki O serwisie Autorzy
Bohaterowie - Daggoth
Zobacz opis
StarCraft 2 w E-Sporcie - Prognozy

Autor: Daniel "Super Daniel Man" Lee
Źródło oryginalne: Sterfeeder
Zamieszczone za zgodÄ…Â… Autora
TÅ‚umaczenie: Der_SpeeDer


Najbardziej oczekiwana gra na PC w historii e-sportu ma zostać ujawniona, nadszedł czas na SC2!

To przywodzi na myśl pytanie: Jaki wpływ będzie miała na e-sporty?

Jako że pracowałem "w polu" przez ostatnie 10 lat, jest to moja pierwsza i jedyna troska.

Korea zdołała zbudować największą infrastrukturę e-sportową na świecie, i właśnie dlatego mamy najlepsze ligi, graczy, i drużyny, co oznacza, że mamy największą zawartość e-sportu, a mienie największej zawartości przekłada się na pieniądze. Jestem pewien, że jest to jeden z powodów, dla których Blizzard publikuje SC2, zdają sobie sprawę, że zawartość e-sportu może stanowić wielką wartość dla nowego medium. Oczywiście tylko tak przypuszczam, ale prawdopodobnie fenomen koreańskich e-sportów ma coś wspólnego z publikowaniem SC2.

sc coverZawsze byłem zmistyfikowany nieobecnością Blizzarda w dawnych czasach Broodwara (mógłbym bezpiecznie zgadywać, ale nie chcę tego dociekać), nie pomogli wykształcić e-sportu, pozwolili raczej aby wszystko szło swoim rytmem, i wtedy przyszły gigantyczne wieści, na rozpowszechnianie których zdobywało oczywiście prawa IEG, od tego zaś momentu e-sporty przestały być lekceważone, zrewolucjonizowały przemysł, ludzie zdali sobie sprawę, że e-sporty mogą przynosić liczne i znaczne dochody, oraz że mogą funkcjonować jak prawdziwe sporty. To, co było najzwyczajniej dziwne w tej całej transakcji, to fakt, że Blizzard nie był w to zamieszany. Przecież to oni zrobili tę grę? Prawda? Jestem pewien, że Blizzard pomyślał to samo, w końcu to ich gra. Każdy może logicznie odgadnąć, jaka byłaby reakcja Blizzarda na ignorowanie przez Kespa jego pozycji w tej sprawie, zatem nie będę się na ten temat szerzej wypowiadał.

Wszystkie drużyny klubowe zostały kolejno przejęte, i teraz są one własnością korporacji, oryginalni zarządcy sprzedali kompaniom wszystkie swoje drużyny, wliczając w to mnie. Gdy tylko drużyny stały się korporacyjne, wszystko się zmieniło. Wszystko stało się bardzo napięte i czysto interesowne, wszyscy oddali się zbytnio duchowi rywalizacji, i teraz mamy te macroboty, które przemawiają tylko do pewnych grup demograficznych.

Dobrym przykładem jest 'Flash', jestem byłym głównym trenerem/zarządcą, więc jeśli ktoś może docenić jego talent, to jestem nim ja, ale dominacja tych nastolatków w turnieju powoduje więcej długofalowych szkód dla przemysłu, niż cokolwiek innego. Widzicie, to co się dzieje, jeśli powiedzieć to prosto, to dziecinada, i kiedy zostaje jako taka napiętnowana, taką się staje. Staje się mniej przystępna dla masy. Zastanawiam się, jak popularne byłyby MLB czy NBA, gdyby stadiony były wypełnione tylko nastolatkami. Oczywiście tak by się nigdy nie stało z mainstreamowymi sportami, ponieważ nie osiągasz w nich szczytu formy przed wyjściem poza wiek nastoletni. Cóż, nigdy nie stałoby się to mainstreamową rozrywką, gdyby graczami były tylko nastolatki. Dorośli mężczyźni i kobiety nie będą uczestniczyli w dziecięcych ligach.

To ważne, aby każdy przemysł sportowy zaspokajał potrzeby w pełni dojrzałych mężczyzn i kobiet, ponieważ to oni są tymi, którzy mają pieniądze. Mienie takich jak ?Flash? zmieniło oczywiście metagrę, i robią oni rzeczy które wyglądają dla nas na zwyczajnie niewyobrażalne, i zmienili oni całą grę w naukę i jako pasjonat, łapczywy użytkownik pierwszego StarCrafta jestem im wdzięczny, ale osobiście jestem przeciwnikiem idei takich młodych zawodników. Wszyscy zauważyliśmy, jak każdego roku gracze stają się coraz młodsi, i teraz "starzy zawodnicy" są wystarczająco wiekowi, aby być wujkami dla większości aktywnych graczy. Byłem również częścią tego systemu, rekrutowałem i poszukiwałem jak najmłodszych graczy na poborach nowicjuszy, i zawsze czujnie wypatrywałem nowych młodych zawodników. To zazwyczaj zajmuje od roku do dwóch lat, żeby ich doskonalić, aż staną się wystarczająco dobrzy, by pokazywać w telewizji ich umiejętności widzom.

Pomysł limitu wiekowego dla stania się progamerem został przedłożony na jednym ze spotkań komitetu w Kespie z menedżerami oraz głównymi trenerami, ale nie przeszedł nigdzie dalej. Jest po prostu zbyt kontrowersyjny. Obydwie strony w dyskusji mają swoje istotne argumenty, ci, którzy się sprzeciwiają i ci, którzy tego nie robią. W Korei ważne jest, aby dołączyć do tego interesu na dwa lata, co jest kolejnym powodem, dla którego lubimy rekrutować młodszych graczy. Jednym z powodów, dla których 'Slayers Boxer' jest nazwą powszechnie znaną, jest jego apel do masy. Żaden gracz nie wyzwał go jeszcze w związku z tego statusem supergwiazdy.

Nada był jednak tego bardzo bliski, Yellow Narla, iloveoov i oops reach byli supergwiazdami w swoim własnym wymiarze, ale nigdy nie zbliżyli się do 'SlayersBoxera' w kategorii popularności. Wszyscy byli bardzo aktywni w czasie, kiedy 'Boxer' był aktywny, co w końcu pomogło im zdobyć popularność z oczywistych powodów. Wiecie, że drużyna Airforce została stworzona tylko po to, aby 'Boxer' pozostał aktywny w ligach? Tak, aby go nie utracono? Kespa odegrało dużą rolę w tym, aby się tak stało, zdali sobie sprawę, że jego utrata spodowodałaby duże uszczuplenie popularności e-sportu, tak jak to się stało z boksem, kiedy Tyson trafił do więzienia. To pokazuje, jak wielki był 'SlayersBoxer'. Mógłby wciąż odzyskać swój status supergwiazdy oraz szacunek, gdyby tylko się na to zdobył, ale teraz jest to mało prawdopodobne. Koreańskie e-sporty osiągnęły swój szczyt w roku 2006, i od tego momentu, powoli, lecz stopniowo, popularność spadała.

Praktycznie każda strona powiązana ze StarCraftem, lokalna bądź zagraniczna, obraca się wokół koreańskiego StarCrafta, jako że my mamy najlepsze ligi. Kiedy SC2 zostanie opublikowany, czy będziemy w stanie utrzymać status quo? To się okaże... to zagadnienie najbardziej mnie martwi.

Dla dobra wszystkich mam nadzieję, że Blizzard i Kespa jakoś sobie z tym poradzą, lecz jeśli tego nie zrobią, Kespa nie zazna tej samej wolności, co wcześniej, w organizowaniu lig, co oznacza, że będą musieli zrealizować plan awaryjny, jaki by on nie był. Gdybym miał zgadywać w oparciu o swoje doświadczenie, może każda drużyna się połączy i zaśpiewa "niech żyje Brood War i proliga!". Dla mnie to bez sensu, bo kto to będzie oglądał? Na początku część może i będzie oglądać, ale SC1 nie będzie miał żadnego innego wyboru, jak zejść do podziemia. Nawet jeśli SC2 nie spełni oczekiwań, SC1 nie będzie mógł tego dalej ciągnąć. Jeśli już, to na wiele mniejszą skalę. Proliga jest sponsorowana przez trzy lata na okrągłe 2,5 miliona dolarów przez ShinHanBank.

Kto będzie sponsorował SC1, skoro będzie SC2? SC1 jest "czerwonym oceanem", a SC2 jest "niebieskim oceanem", nikt nie będzie nurkował w "czerwonym oceanie". Zaś skoro reszta świata będzie grała w SC2, my nie możemy być tymi jedynymi, którzy w niego nie grają, mówię oczywiście o drużynach profesjonalnych. Powiem wam tyle, że jeśli te drużyny staną się aktywne w grze w SC2, reszta świata nie będzie w stanie z nimi konkurować, może zdołają się utrzymać na początku, ale w miarę jak będzie się to posuwało naprzód, stanie się coraz mniej możliwe, aby gracze rywalizowali z graczami profesjonalnymi. Mówię to ze względu na strukturę korporacyjnych prodrużyn, inwestowane są w nie miliony dolarów, profesjonalni gracze są opłacani, pieniężne nagrody mogą być czasami najbardziej zachęcające, otrzymują też odpowiedni wikt, mają całe sztaby trenerów, i co najważniejsze, profesjonalni gracze są zdyscyplinowani, przynajmniej większość... itd. I jeśli uważacie, że jesteście w stanie pokonać graczy profesjonalnych, sami musicie dużo ćwiczyć ze swoimi przyjaciółmi lub na battle.necie, przemyślcie zatem, czy jesteście marzycielami, czy też pragmatykami.

Turniej międzynarodowy może się stać całkiem nudny, jeżeli tak się stanie, więc czy byłoby lepiej dla e-sportu, aby rozwiązać koreańskie prodrużyny? Nie! Jest możliwość, aby formować profesjonalne drużyny za granicą, co byłoby jak dla mnie idealnym scenariuszem i najlepszą drogą. Blizzard powinien wykorzystać swoje wpływy oraz sieć korporacyjnych drużyn, by przekonywać inne megakorporacje poza naszym krajem do formowania drużyn, co jest na dłuższą metę w ich najlepszym interesie, ponieważ ostatecznymi graczami będą ci, którzy wykażą wielką wartość. Najwyższej wagi jest to, aby mieć graczy pełnego wymiaru godzin, którzy oddaliby się tylko grom, jeżeli chcecie utworzyć wielkie rozgrywki, a wielka rozgrywka gwiazd jest tym, co przyciąga widzów.

Ważne dla SC2 jest także to, aby stale ewoluował. To wszystko nie może być osiągnięte tylko poprzez działania z góry, jako że ludzie z góry częściej powodują ograniczenia. Musicie mieć żołnierzy w polu, doglądać owego pola, aby sprawy szły naprzód, żołnierze muszą mieć jakąś swobodę ruchów, aby odnaleźli drogę w dżungli, nie możecie kazać żołnierzowi jeść warzyw, kiedy jest w dżungli, tylko pozwalać mu jeść, co chce, a jeśli jest w stanie zabić tygrysa na swój posiłek, pozwól mu na to. Z mojego punktu widzenia, aby e-sporty stały się możliwe, po pierwsze i najważniejsze gracze nie mogą chodzić głodni, muszą się stać finansowo samowystarczalni tylko poprzez granie w gry. Nie mówię o użytkownikach, ale o graczach, którzy dążą do osiągnięcia wielkości w grze, graczach z pasją! Kiedy zdecydowanie w ich sercach jest tak silne, że nie można mu zaprzeczyć ani go zakwestionować. Z jakim skutkiem będą oni poszukiwani, kiedy SC2 pojawi się na scenie? To się jeszcze okaże...

Zresztą, czym są miliony dolarów dla megakorporacji? To drobniaki. Chociaż musimy rozważyć niedole w świecie finansów, skoro, jak już mówiłem, są to drobniaki, nie sądzę, aby było to zbyt niewygodne. W tym tkwi tego piękno, jest stosunkowo łatwo sformować profesjonalną drużynę, a jeśli porównać to do ilości promocji i przychodów, jakie z tego wynikają, jest to bardzo, bardzo tanie. Pamiętam, jak w jednym z moich raportów, jaki sporządziłem dla mojego sponsora AMD dawno temu, i w którym przełożyłem cały czas i ekspozycję, jakie moja drużyna mu dała, na pieniądze, było to grubo ponad milion dolarów. Znacznie, znacznie więcej, niż właściwa ilość pieniędzy, jakie nam dali.

Więc w obecne dni, kiedy jest więcej lig i platform, na których mogliby się oprzeć gracze, jestem pewien, że zainwestowanie jednego lub dwóch milionów dolarów w drużynę nie jest marnotrawstwem, lecz ogromnym zyskiem. Pytanie brzmi, czy SC2 będzie miał odpowiednią platformę? Czy liga będzie wystarczającej skali, by zrównoważyć wysiłki megakorporacji w tworzeniu drużyn? I być może i ciało zarządcze? Cóż, myślę że Blizzard powinien być ciałem zarządzającym. Nie mówię o AMD czy INTELu, które będą oczywiście zawsze odgrywały kluczową rolę w świecie gier, ale mówię o takich kompaniach, jak Toyota czy GE. Pamiętam czasy, kiedy CocaCola sponsorowała Ongamenet Starleague dawno temu i jak to wszystkim zaimponowało. Jeśli sprawić, że kompanie, które nie mają nic wspólnego z grami czy komputerami, będą inwestować pieniądze w tworzenie e-sportu, ponieważ to oznacza, że są akceptowalne przez użytkowników, bazę fanów, jaką ma społeczność, mogłoby to być dobrym pomysłem, aby wykorzystywać społeczność graczy, ligi i samych graczy jako narzędzie marketingu. Na przykład jeśli spojrzeć na fanów, którzy przychodzą na nasze gry ligowe, 60-70% z nich to dziewczyny ze szkół średnich lub wyższych. Firmy kosmetyczne, a nawet tamponowe powinny sponsorować ligi, bądź drużyny. I ostatecznie zorganizować jakieś małe wydarzenie poza okresem ligi. Mam na myśli to, że właśnie tam jest cały rynek przyszłości! Gdybym był wciąż menedżerem, z pewnością bym ich do tego zaganiał. Byłbym bardzo zaimponowany, gdyby sponsorowali ligę.

Gdy CEO SKT1 stał się prezydentem Kespy, odegrało to dużą rolę w tym, że korporacje inwestowały pieniądze w drużyny. Jedną z pierwszych decyzji SKT1 CEO, kiedy zasiadł w biurze, było to, że wszystkie pozostałe drużyny będą korporacyjne, i że zrobi wszystko, co w jego mocy, aby pomóc drużynom klubowym, by stały się korporacyjne. Działo się to wtedy, gdy wszystkie drużyny nie były korporacyjne, więc Kespa odgrywała w związku z tym dużą rolę.

Więc jeśli Kespa nie może prowadzić lig, najprawdopodobniej wszyscy z wyjątkiem prodrużyn będą grać w StarCrafta, wiem, że ja będę. Gorzej, że pewne drużyny przestają istnieć, gdybym ja był prograczem, chciałbym huku przy nowej grze, a jeśli nie radziłbym sobie tak dobrze, albo zarabiał mało pieniędzy w SC1, przerzuciłbym się na SC2 i może dołączył do jakiegoś klanu. Wiele klanów ponownie by się ujawniło, podobnie jak stało się to z SC1, i wszystko by się wyzerowało, zatem ludzie z zagranicy mieliby uczciwy start w grze, nie tak jak w SC1. Nie wiem, może niektórzy życzą sobie, aby SC2 był jak Warcraft 3, nie stało się to wydarzeniem medialnym. Ma wygląd i klimat Warcrafta 3, i prawdopodobnie niektórzy nie chcą, aby SC1 stał się tak przestarzały, kto wie, tylko czas pokaże. Mogę tylko powiedzieć, że dla dobra e-sportów mam nadzieję, iż SC2 okaże się grą ostateczną, która dopasuje się do profilu rozgrywek e-sportowych, tak że e-sporty będą mogły się rozwijać na globalną skalę.

Innym, co Kespa może zrobić jest uczynienie megakorporacji swoimi członkami, także ministerstwo kultury dotuje Kespę, więc może niech zajmą się brudną polityką?
Oczywiście inną możliwością jest poddanie się woli Blizzarda. Nie sądzę, aby Blizzard był zadowolony, iż Kespa prowadzi ligi starcraftowe bez jego udziału, Kespie zaś nie podobają się żądania Blizzarda. Będę kontynował w części drugiej na moim następnym blogu. Dzięki za przeczytanie.



Poprzednia strona Na górę Następna strona