Strona główna Forum PodziÄ™kowania Kontakt Współpraca Linki O serwisie Autorzy
Bohaterowie - Gerard DuGalle
Zobacz opis
Historia profesjonalnych lig i TV w Korei

Autor: Daniel "Super Daniel Man" Lee
Źródło oryginalne: Sterfeeder
Zamieszczone za zgodÄ…Â… Autora
TÅ‚umaczenie: Deimos0


<= Poprzednia część artykułu.

Tematem przewodnim bloga jest ułatwienie wam zrozumienia koreańskiej sceny e-sportu, więc każda informacja dotycząca tego zagadnienia, jest jak najbardziej na miejscu. Zacznę więc od ostatnio przerwanego momentu, a jeśli zdarzy mi się zboczyć z tematu, wrócę do niego w tym lub następnym wpisie - notuję myśli w takiej kolejności, w jakiej mnie nachodzą.

Guillaume (XD's~grrr) był niesamowicie popularny wśród fanów, nic dziwnego więc, że był również najbardziej poszukiwany przez stacje telewizyjne. W tym czasie trzy kanały nadawały treści związane z grami komputerowymi, programy dotyczyły głównie StarCrafta, jako że była to najbardziej popularna gra. Stacjami zajmującymi się tym tematem była ITV (odpowiednik Fox News), Ongamenet i Ghemtv (ta stacja przestała istnieć po paru latach).

Grrr raz na jakiś czas zapraszany był do któregoś z najpopularniejszych programów, co było naprawdę ważnym wydarzeniem i wciąż nim jest. Guillaume miał szalony rozkład dnia, co oznaczało również chaos w moich planach przez spotkania w kafejkach, wywiady i rozgrywki lig.

StarCraftByliśmy bardzo zajęci, StarCraft wciąż pozostawał głównym tematem w telewizji i gazetach - wyobraźcie sobie, że otwieracie sekcję sportową USA Today, w której możecie przeczytać o wynikach kolejnych gier i wywiady z graczami - niesamowite, prawda? Dla mnie było to niemal jak sen.

Za godzinę gry z przypadkowymi ludźmi w kafejce, znani gracze otrzymywali od 1 tys. do 3 tys. dolarów amerykańskich. Grrr w kiepskim okresie miewał tylko jedno takie wystąpienie, podczas lepszych - nawet 3, dodając do tego regularne wypłaty, apanaże za występy w telewizji, wpływy z nagród? cóż, nietrudno jest wyliczyć ile tego w sumie było. W tym czasie w Korei istniało 20-30 tys. kafejek internetowych. Za każdym razem, gdy otwierana była nowa, progamerzy przychodzili tam rozegrać kilka partii i podpisać autografy - był to najlepszy sposób na zwiększenie popularności danego miejsca. Pomieszczenia komputerowe także gościły wiele turniejów z oczywistych względów promocji.

Popularność tych miejsc oraz innych offline'owych imprez, umożliwiły Hanvit i Ongamenet zainwestowanie w transmisje na żywo - przy tysiącach komputerów łączonych w lokalne sieci, ciągłej promocji gry, trzeba było by być idiotą by nie spróbować pójść dalej. Gdy pojawia się świetna gra, nie tylko sprzedajesz ją indywidualnym nabywcom, ale także 30 tysiącom "pokojom do grania" w całym kraju.

Turnieje z nagrodami pieniężnymi przyciągały nowych graczy, następnym więc krokiem było utworzenie drużyn, co rzeczywiście stało się faktem. Okazało się, że by mieć przewagę i wygrywać, lepiej jest być członkiem teamu, z którym się trenuje i omawia wszelkie aspekty meczu.

Słyszeliście zapewne historie o graczach, zmuszonych przetrwać dzień o jednej misce klusek. Zespoły nie miały środków, by ogrzewać swoje siedziby podczas srogich mrozów. Był też czas, że największym marzeniem graczy było zjeść trzy miski ryżu dziennie. Ciężko to sobie współcześnie wyobrazić, gdyż dla nowej generacji są to odległe czasy. Pierwsi zawodnicy mieli trudności finansowe i emocjonalne, z powodu społecznej niechęci wobec tego zajęcia. Chodzi mi o to, że jeśli np. jesteś początkującym szachistą albo koszykarzem, otoczenie będzie Cię wspomagać nawet gdy jesteś kiepski, natomiast wtedy ludzie patrzyli na graczy z góry. Śmiało można powiedzieć, że graczy była wtedy jedynie garstka, a i ci nie byli w najlepszej formie. W samym środku tych chaotycznych czasów Guillaume pozostawał niepokonany - był największą gwiazdą StarCrafta w 1999 i 2000 roku.

Istniało wiele lig, jednak ciężko było znaleźć sponsorów. Gdy jesteś aktorem, potrzebujesz dobrego agenta, by zajść daleko, prawda? Gracze chcą przecież po prostu grać, a nie zawracać sobie głowę biznesem. Gdy pojawiało się coraz więcej zawodników, wraz z nimi rosła ilość menagerów zajmujących się poszczególnymi drużynami i postaciami. Za wzrostem ilości imprez pozasieciowych, okazało się że mecze przyciągają także zwykłych widzów. Nikt nie przewidział takiego obrotu spraw, więc gdy miejsca wypełniały się fanami, kolejnym krokiem musiały być transmisje telewizyjne.

Hanvit, dystrybutor Blizzarda w 1999 r. zdecydował się prowadzić turnieje na antenie, co było genialnym pomysłem. Bez producenta o naprawdę otwartym umyśle, całość nie miała by szans powodzenia. Ongamenetowi z kolei należą się zasługi za uczynienie StarCraft widowiskiem przyjaznym dla widzów, wszystkie inne ligi przyszły po Ongamenet - ta stacja była pionierem w moim odczuciu.

StarCraftPierwsza, telewizyjna liga, PKO - ProGamera Korea Open, ruszyła w 1999 r. Transmitowana była na Tooniverse (kanale przeznaczonym dla kreskówek), tam też prezentowane były 3 kolejne odsłony. Kanał był i nadal jest, własnością Onmedia. Po sukcesie 4 niesamowicie popularnych lig, zarząd zdecydował o utworzeniu w 2000 r. kanału poświęconego profesjonalnym meczom - Ongamenet, transmisje trwały tam non stop!

Sieci telewizyjne są niczym bez oglądalności, a StarCraft jej dostarczał. Korporacją odpowiedzialną za powstanie Ongamenet jest Onmedia, posiadająca właściwie połowę sieci kablowych w Korei. Druga połowa należy do CJ i pomniejszych firm. Swoją drogą, Onmedia jest częścią korporacji Orion (ogromnej koreańskiej firmy).

Wracając do transmisji - popularność turniejów przeszła najśmielsze oczekiwania i wkrótce fani mogli cieszyć się imprezami, organizowanymi przez pozostałe telewizje - itv, ghemtv, mbcgame, czy nawet sieć SBS (odpowiednik NBC w Stanach Zjednoczonych). Szkoda, że SBS właśnie nie pokusiła się o więcej niż tylko epizodyczną przygodę z relacjami meczy StarCrafta. Wyobrażacie sobie, jak wyglądała by obecnie scena, gdyby tamta telewizja kontynuowała nagrania?

Podsumowując, StarCraft zaczął jako pozycja dostępna dla czynnych graczy, powoli zmieniając się w widowisko dostępne także dla osób chętnych obejrzeć poczynania lepiej radzących sobie graczy, a kończąc jako zjawisko medialne, co przy tej kolejności jest również adekwatne dla innych dyscyplin sportowych.

Pozwólcie, że na tym skończę, a ciąg dalszy umieszczę w kolejnym wpisie. Dzięki za przeczytanie całości.



Poprzednia strona Na górę Następna strona