|
Adun Toridas! [...] but we do it for Aiur, not you!
Mroczni Templariusze to wygnani z ojczystego świata Aiur Protossi, którzy osiedlili się na planecie Shakuras. Mroczna moc psi sprawia, że są
praktycznie niezauważalni i dysponują
niesamowitą
siłą
. Dopiero niedawno ci co podą
żyli ścieżką
Khala i ci, którzy ją
odrzucili, pogodzili się tworzą
c jeszcze potężniejszą
rasę. Pomimo wygnania Mroczni Templariusze nie zapomnieli swego ojczystego świata Aiur i zrobią
wszystko, aby go chronić.
| Koszt: |
125 100 2  |
| Czas teleportacji: |
50 sek. |
| Teleportowany w: |
Gateway |
| Potrzebne struktury: |
Templar Archives |
Klawisz budowy:
|
Warp in Dark Templar
|
| Wytrzymałość: |
80 |
| Osłony: |
40 |
| Rozmiar: |
mały |
transport: 2 miejsca |
| Rodzaj: |
naziemny organiczny |
| Pancerz: |
1 + 1 x 3 |
(Protoss Ground Armor) |
| Broń naziemna: |
40 + 3 x 3 |
(Protoss Ground Weapons): Warp Blades |
| Broń przeciw-powietrzna: |
brak |
| Zasięg: |
bezpośredni |
| Opóźnienie ataku: |
30 |
| Energia: |
brak |
| Pole widzenia: |
7 |
| Szybkość: |
2,5 t/s |
| Specjalne zdolności: |
Stała niewidzialność Dark Archon Meld |

Mroczni Templariusze są
nowym dodatkiem do armii Protossów. Są
raczej szybcy jak na piechotę, choć mało wytrzymali. Ale ich największą
zaletą
jest stała niewidzialność - Dark Templarzy są
niewidzialni od począ
tku swego istnienia do końca gry lub swej śmierci, nie potrzebują
c na to ani odrobiny energii, podobnie zresztą
jak Observer. O ile Observer jednak jest jednostką
zwiadowczą
i nie ma żadnej broni na pokładzie, Dark Templar ma broń jak najbardziej. Wady jego broni - Warp Blades, to dość duży cooldown oraz bezpośredni zasięg - aby móc zaatakować, Dark Templar musi do wroga podejść. Natomiast zaletą
jest ogromna siła - 40 - sprawia, że Dark Templar jednym ciosem załatwia słabsze jednostki, takie jak np. Marines, Probe, Drone czy Zergling. A sam Mroczny Templariusz jest raczej drogi, jednak za to szybko się buduje - mają
c kasę w banku i kilka Gateway'ów można szybko zebrać pokaźną
armię tych zabójczych jednostek.
Głównym i najgroźniejszym przeciwnikiem Dark Templara są
detektory. Najgorzej ma się sprawa z Zergiem - chociaż zazwyczaj Spore Colonies możesz spotkać w późniejszych fazach gry, oni mają
od razu latają
ce, choć wolno, detektory - Overlordy. Dlatego wszelkie Dark Templar Rushe zazwyczaj nie mogą
być wykonane na Zergu. Protossi mogą
mieć Photon Cannony- jednak wystarczy, aby inne jednostki przycią
gnęły uwagę działek, a DT będą
wycinać resztę wojska. Można też ominą
ć działka. A co do Terran - mają
oni dużo sposobów na naszych templariuszy, ale równie łatwo padają
pod ich ciosami. Po pierwsze - Missile Turrety - musisz się ich jak najszybciej pozbyć. Z Comsatem nie będzie problemu - wystarczy zaatakować jednym DT coś - armię czy też strukturę wroga, aby ten puścił w to miejsce Comsata. Jeśli puści - straci energię, jeśli nie - będzie tracił energię swojego wojska i struktur. "Zaczepiaj" wroga dopóki mu się nie skończy energia w Comsat Station. Wtedy zaatakuj. Trochę później uważaj na miny (jedna niszczy Dark Templara od razu - chyba wiadomo, że miny są
detektorami), a jeszcze później - Science Vessele (ale te przegonisz Corsairami). Oprócz tego każda powietrzna jednostka jest wrogiem mrocznego templariusza, gdyż ich niepotrafi on w żaden sposób atakować. Dlatego powinni być oni eskortowani, wystarczy jednak do tego kilka Corsairów.
Mroczni Templariusze mogą
atakować w dwojaki sposób. Po pierwsze, można użyć ich do rushów, wykorzystują
c nieuwagę i brak detekcji u przeciwnika. Jeśli będzie on tak głupi i nie zrobi Comsata, lub nie postawi działka - detektora w bazie (przynajmniej koło robotników), możesz to spokojnie wykorzystać. Po prostu nie ma żadnych szans na obronę swych robotników (które powinny być twoim głównym celem), jednak przed tym weź się za Engineering Bay / Academy / Comsat Station / Forge, jeśli wróg posiada jedną
z tych struktur - nie może on mieć obiektów mogą
cych wykryć twoich Dark Templarów. Aby przyspieszyć rush, możesz zamienić go w dropa, przenoszą
c templariuszy w Shuttle'u - wtedy nie tylko DT znajdą
się od razu w bazie, ale także w najbardziej niebezpiecznym dla przeciwnika miejscu - np. koło robotników lub ważnej struktury. Druga sprawa, to używanie ich jako jednostek szturmują
cych zamiast Zealotów - choć są
drożsi, to są
także silniejsi i co najważniejsze - niewidzialni. Wypakuj dużą
ich ilość (oczywiście w późniejszych fazach gry), jak np. 24 w Shuttle'ach czy też teleportują
c ich za pomocą
Arbitra w bazie wroga, a na pewno długo on nie pożyje. Albo jeszcze inna możliwość - zaatakuj kombinowaną
grupą
Zealotów, Dragoonów, HT i DT - podczas gdy ci pierwsi skupią
na sobie ogień działek i wojsk wroga, DT pozbędą
się detektorów (działek). Potem bierz się za robotników.
W obronie, oprócz wyższych templariuszy - mistrzów jasnej mocy Psi, przyda ci się także parę tych mrocznych. Wystarczy w zupełności 4 rozstawionych losowo po bazie - ponieważ zazwyczaj do Marine, DT, HT czy Reaver drop wróg nie zabierze detektora, to twoi Dark Templarzy mogą
szybko i bez przeszkód wycią
ć wrogie jednostki sabotażowe (oczywiście aby pokonać innych Dark Templarów, ty będziesz potrzebował detektora). Celowo pominą
łem Zergów, gdyż oni: po pierwsze raczej nie robią
dropów, a po drugie ich transporter - Overlord - jest także Detektorem.
Dark Templar to wyją
tkowo mocna jednostka i ma naprawdę niewielu wrogów, oprócz detektorów. Jednak będą
c odkrytymi mogą
mieć problemy - po pierwsze, duże ilości Firebatów masakrują
DT tak samo jak Zealotów, choć walka jest śmiertelnie szybka (mile widziany StimPack™ i Medycy). Nie próbowałbym też szarżować na "typową
terrańską
obronę" - bunkry i czołgi cię po prostu rozniosą
(można jednak Zealotów posłać na pierwszy ogień, a dopiero potem do walki rzucić DT). Uważałbym na Irradiate, za to EMP nie zrobi wiele (DT ma mało tarczy). Marinesów można spokojnie atakować, gdyż jeden cios pozbawia ich życia. Co do Zergów, to tu mroczni radzą
sobie z wojskiem (oczywiście, jeśli nie ma przerażają
co wielkich ilości), lecz nie z obroną
. Walczą
c z Zerglingami masz szansę tylko i wyłą
cznie wtedy, gdy będziesz stał wą
skim przejściu i nie pozwolisz się otoczyć. Z Lurkerami i Hydraliskami jest odwrotnie - to ty musisz ich otoczyć, i przede wszystkim uważać na splash damage Lurków. Co do Protossów - omijaj Photon Cannony lub odwracaj ich uwagę innymi jednostkami. Gdy wróg - Protoss - odkryje twoich templariuszy, obawiałbym się przede wszystkim dużych grup Zealotów, Dragoonów, a przede wszystkim Reaverów i High Templarów ze swoim Psionic Storm. Wszystkie rasy mogą
użyć powietrznych jednostek do zniszczenia twoich DT, bo DT nie potrafią
takich w żaden sposób atakować.
Warto jeszcze wspomnieć, że Dark Templar ma specjalną
umiejętność: Dark Archon Meld. Aby jej użyć trzeba zaznaczyć co najmniej 2 DT, którzy stapiają
się razem w Mrocznego Archonta. Nie warto jest używać tego w sytuacjach zagrożenia, jak to ma miejsce w przypadku High Templarów i Archon Warp. Dark Archon to jednostka nie potrafią
ca atakować, ma tylko energię magiczną
i specjalne umiejętności, które do użycia wymagają
właśnie tej energii. A świeżo po utworzeniu się DA nie będzie miał on wystarczają
co dużo energii, aby zdziałać cokolwiek. Dark Archonów powinieneś tworzyć w swojej bazie, nie na polu bitwy.

DARK TEMPLAR RUSH 1
Działa przede wszystkim na Terran, może zostać użyty na Protossów. Przeciwko Zergom raczej nie polecam.
- wszystkie Proby do minerałów, wybuduj 5
- jeszcze 2 Probe'y
- siódmym - Pylon
- znowu 2 Probe'y
- Gateway
- Assimilator
- Probe
- Cybernetic Core
- 4 Probe'y do gazu
- Probe
- Pylon
- Citadel of Adun
- Gateway
- Probe
- Templar Archives
- 2 Probe'y
- 2 Dark Templarzy
- Probe
- 2 Dark Templarzy
- Atak!
Wada tej taktyki - całkowity brak obrony w pierwszej fazie gry. Zaleta: cztery niewidzialne jednostki w niespełna 5 minut. Proponuję postawić drugi Pylon gdzieś dalej, aby wróg po rzuceniu Comstata nie widział wszystkich struktur - koło drugiego Pylona postawisz i Cytadelę i Archiwa. Tych budynków wróg nie zobaczy i będzie myślał, że na tym skończyłeś. O manewrawaniu Dark Templarami spójrz do działu "Opis". Rush sprawdza się w grach 2 na 2, bo wtedy twój kumpel może cię ochraniać, podczas gdy ty skupisz się na Dark Templarach.
DARK TEMPLAR RUSH 2
- Do punktu 5 jak w Dark Templar Rush
- 2 Probe'y
- Assimilator
- Probe
- Zealot
- Pylon
- 3 Probe'y wyślij do gazu i buduj następne 3
- Zealot
- Cybernetic Core
- Pylon
- Probe
- Citadel of Adun
- Gateway
- Shield Battery
- Templar Archives
- Zealot
- Pylon
- 4 Dark Templar (2 w jednym Gatewayu, 2 w drugim - od razu wydaj kasę)
- Atak!
Ten rush jest troszeczkę dłuższy od poprzedniego, jednak więcej zalet: po pierwsze, nie jesteś bezbronny - trójka Zealotów spokojnie wystarczy, aby odeprzeć jakieś małe ataki (np. 6-12 Zerglingów, 6-12 Marinesów bez Stimpacka i Medyków) - mówię tu oczywiście o używaniu Shield Battery. Kiedy wróg będzie mocniej rushował - twoi mroczni wojownicy będą
już gotowi. Ten rush jest najlepszy w grach 1 na 1, gdy nie masz pewności co do posunięć przeciwnika.
DARK TEMPLAR DROP
Tracą
c 2-3 minuty, 400 minerałów i 200 gazu możesz zamienić rusha w dropa. Jeśli walczysz na wsypach - tylko drop będzie dostępny. Najlepiej zrobić to w taktyce numer 2 - postawić (gdy tylko będzie miało się kasę) - Robotics Facility. Potem oczywiście - Shuttle. Do niego władujesz swoich templariuszy i wysadzisz w najbardziej odpowiednim dla ciebie i najmniej dla przeciwnika miejscu - np. w samym środku pracują
cych robotników, tuż przy ważnej strukturze. Na Zergów drop raczej nie działa (patrz: Overlordy), jednak na Protossów i Terran jak najbardziej - atakują
c tych pierwszych upewnij się, że przy Nexusie nie ma Photon Cannona (ale jeśli jest jeden - możesz spróbować zniszczyć), a Terran - Missile Tower. Nawet jeśli jest Comsat, to możesz go zniszczyć zanim wróg zdą
ży go użyć.

Terranie
MUSISZ zaopatrzyć się w Missile Tower. To największy wróg Dark Templara. W ataku (nie w obronie) unikaj używania Marinesów (jeden cios i koniec), za to trzymaj ich bunkrach. Comsat konieczny, ale uważaj na prowokację wroga do stracenia energii - musisz mieć pewność, że wykończysz tego Dark Templara, na którego zużyłeś 50 energii. Gdy wróg masowo poszedł w Darki - ty pójdź w Firebaty (oczywiście Stimpack™ + Medycy jako niezbędny dodatek). Później: miny, Science Vessele z Irradiate powinny cię ochronić.
Zergowie
Overlordy spokojnie cię obronią
. Duże grupy Hydralisków radzą
sobie z mniejszą
ilością
Dark Templarów (bo jeśli ilość jest równa, to Hydry przegrają
. Jednak jeśli masz ok. 36 Hydr i wróg tyle samo Darków, to wygrasz pod jednym warunkiem - nie pozwolisz się otoczyć i będziesz stał w wą
skim przejściu. Darków naziemnymi jednostkami nie radzę atakować - odkryj upgrade szybkości Oversa i poluj na nich Mutaliskami. Najlepsza metoda, uważaj tylko na Corsairy. Używaj też Ensnare - nie tylko spowolni, ale odkryje wrogów. Guardiany, co oczywiste, też się świetnie sprawdzają
.
Protossi
W obronie działka i Zealoci. Używaj też Psionic Storm, Reaverów oraz własnych Dark Templarów. Możesz uderzyć wroga z pomocą
Darków, zanim on uderzy ciebie. W akcie desperacji możesz rzucać Disprution Web na własne budynki, aby DT nie mogli ich atakować.

DARK ARCHON MELD
 |
Koszt użycia: |
poświęcenie 2 Dark Templarów |
| Działanie: |
Tworzy Dark Archona |
Poświęcają
c dwóch Dark Templarów możemy powołać do życia Dark Archona.
PROTOSS GROUND WEAPONS
 |
Koszt: |
100 100  |
+ 50 + 50  |
| Czas: |
266 sek. |
+ 32 sek. |
| Miejsce: |
Forge |
| Wymagania: |
1) brak, 2-3) Templar Archives |
| Klawisz ulepszenia: |
Upgrade Ground Weapons |
| Efekt: |
+ 3 do obrażeń Dark Templara |
PROTOSS GROUND ARMOR
 |
Koszt: |
100 100  |
+ 75 + 75  |
| Czas: |
266 sek. |
+ 32 sek. |
| Miejsce: |
Forge |
| Wymagania: |
1) brak, 2-3) Templar Archives |
| Klawisz ulepszenia: |
Upgrade Ground Armor |
| Efekt: |
+ 1 do pancerza Dark Templara |
PROTOSS PLASMA SHIELDS
 |
Koszt: |
200 200  |
+ 100 + 100  |
| Czas: |
266 sek. |
+ 32 sek. |
| Miejsce: |
Forge |
| Wymagania: |
1) brak, 2-3) Cybernetics Core |
| Klawisz ulepszenia: |
Upgrade Plasma Shields |
| Efekt: |
+ 1 do siły osłon Dark Templara |
| |