Strona g艂贸wna Forum Podzi臋kowania Kontakt Wsp贸艂praca Linki O serwisie Autorzy
Rasy - Protoss
Zobacz opis
Podstawy - Struktury

W ka偶dym RTS'sie, a wi臋c tak偶e i w StarCraftcie mamy do czynienia z dwoma typami obiekt贸w, na kt贸rych mo偶na wykonywa膰 operacje. S膮聟 to struktury oraz jednostki. Na pocz膮聟tek zajmiemy si臋 strukturami.

W SC struktury s艂u偶膮聟 do kilku cel贸w. Pierwszy z nich to produkcja jednostek - ka偶da rasa ma kilka struktur, nazywanych "fabrykami", kt贸rych zadaniem jest produkcja jednostek. W przypadku Zerg贸w jedyn膮聟 fabryk膮聟 jest Hatchery, gdy偶 stamt膮聟d w艂a艣nie wychodz膮聟 larwy, kt贸re zamieniamy na bardziej zaawansowane jednostki. Dwie pozosta艂e rasy maj膮聟 jednak normalne fabryki, z kt贸rych ka偶da produkuje inny rodzaj jednostek. U Terran Barracks trenuje tylko i wy艂膮聟cznie piechot臋, Factory - ci臋偶ki sprz臋t wojskowy, a StarPort - samoloty. Protosskim odpowiednikiem Barrack贸w, jest Gateway, w Robotics Facility produkowane s膮聟 roboty - i naziemne, i powietrzne, a StarGate - statki kosmiczne. Nie wszystkie jednostki od razu b臋d膮聟 dost臋pne. Aby m贸c produkowa膰 te bardziej zaawansowane, potrzebne nam b臋d臋 inne struktury. I tu jedna z wielu zasad StarCraftowego grania - nie ograniczaj si臋 do jednej fabryki ka偶dego typu - buduj wi臋cej. Co to jest 150 minera艂贸w (koszt Barracks贸w)? To tylko 3 Marines贸w, a pozwoli trenowa膰 piechot臋 znacznie szybciej. Zawsze gdy zauwa偶am, 偶e mam za du偶o kasy i nie mog臋 budowa膰 nic wi臋cej (np. mam 2 Gatewaye i Nexus, i w ka偶dym z nich budowana jest jednostka), stawiam nast臋pn膮聟 fabryk臋. Je艣li nie b臋dziesz mia艂 odpowiedniej ilo艣ci fabryk - przegrana murowana.

U Terran na pocz膮聟tku absolutnym minimum b臋d膮聟 dwa Barracks, potem ta liczba mo偶e wzrosn膮聟膰 nawet do 6-7. Je艣li masowo budujesz pojazdy - wymagana jest du偶a liczba Factory, zazwyczaj b臋dzie to 3-4. To samo ze StarPortami - nie zapomn臋 gry z prawdziwym maniakiem Wraith贸w, kt贸ry budowa艂 te maszynki naraz w 6 StarPortach. Je艣li chcesz wybudowa膰 poka藕n膮聟 flot臋 Battlecruiser贸w - potrzebne ci b臋d膮聟 minimum 4 lotniska.

Zergowie maj膮聟 niew膮聟tpliwie najlepiej - zak艂adaj膮聟c now膮聟 baz臋, budujesz now膮聟 fabryk臋, w kt贸rej na raz mog膮聟 si臋 mutowa膰 a偶 3 jednostki. Je艣li nie rushujesz, to postaw drugie Hatchery jak najpr臋dzej - maj膮聟c 9 lub 15 Drone'贸w. W p贸藕niejszych fazach gry liczba Hatcheries powinna wynosi膰 minimum 4.

Je艣li nie robisz 偶adnego Reaver Dropa, czy Dark Templar Rush (czytaj: nie chcesz zaskoczy膰 przeciwnika), to 2 Gateway'e b臋d膮聟 absolutnym minimum. Podobnie jak u Terran, nawet w 艣rednich fazach gry mo偶esz mie膰 i 5 Gateway贸w, kt贸re buduj膮聟 wojska w tym samym momencie. Robotics Facility nie potrzeba du偶o - ja mam zwykle 2. Za to StarGate'贸w wymagana jest odpowiednia ilo艣膰 - 4-6 to ju偶 wystarczaj膮聟ca suma.

Kolejna grupa, to struktury w kt贸rych nic si臋 nie buduje / mutuje / trenuje, a tylko ulepsza jednostki (Upgrade) i odkrywa ich specjalne umiej臋tno艣ci (Special Abilities). Zazwyczaj, do bardziej zaawansowanych jednostek jest jeden typ struktury, kt贸ry ulepsza tylko i wy艂膮聟cznie t臋 jednostk臋, np. Arbiter Tribunal - Arbiter, Defiler Mound - Defiler. Nie jest to jednak regu艂膮聟 - maj膮聟c Academy b臋dziemy mogli trenowa膰 Medic贸w i Firebat贸w, a tak偶e ulepsza膰 te dwie jednostki razem z Marinesem. Po wi臋cej informacji na temat upgrad贸w zapraszam do dzia艂u Jednostki.

Jedna z wa偶niejszych to struktury dostarczaj膮聟ce slot贸w, kt贸re mog膮聟 by膰 wype艂nione przez jednostki. Je艣li mamy za ma艂o slot贸w - trzeba wybudowa膰 odpowiednie struktury - ka偶da z nich dostarcza tak膮聟 sam膮聟 ilo艣膰 slot贸w, czyli 8. U Terran b臋dzie to Supply Depot, a u Protoss贸w - Pylon. Jedynym wyj膮聟tkiem s膮聟 tu Zergowie, kt贸rych dostarczyciel slot贸w nie jest struktur膮聟, a jednostk膮聟 - Overlord.

Jest te偶 w膮聟ska grupa struktur ze specjalnymi umiej臋tno艣ciami. S膮聟 w艂a艣ciwie tylko dwie - Comsat Station u Terran, kt贸ry pozwala odkrywa膰 teren, oraz Shield Battery u Protoss贸w, kt贸ry regeneruje tarcze jednostek (i tylko jednostek, struktur niestety nie). Zergowie nie maj膮聟 struktur z energi膮聟. O ile do ka偶dej jednostki z energi膮聟 (kt贸ra u偶ywa tym samym specjalnych umiej臋tno艣ci), mo偶na odkry膰 upgrade zwi臋kszaj膮聟cy energi臋 z 200 do 250 punkt贸w, to struktury tej mo偶liwo艣ci nie maj膮聟. O specjalnych umiej臋tno艣ciach szerzej opowiem w dziale Jednostki.

Ostatni typ struktur i chyba najmniejszy, to sk艂adowiska surowc贸w. Ka偶da rasa ma tylko jedn膮聟 tak膮聟 struktur臋, u Terran jest to Command Center, u Zerg贸w - Hatchery (do Lair i Hive te偶 mo偶na zbiera膰 surowce, ale 偶eby je wymutowa膰 i tak trzeba mie膰 Hatcheyr), wreszcie, u Protoss贸w - Nexus. Aby sens mia艂o zak艂adanie nowych baz, musimy w pobli偶u surowc贸w postawi膰 jedn膮聟 z tych struktur. Do niej w艂a艣nie transportowane b臋d膮聟 oba surowce - gaz i minera艂y.

Struktury ka偶dej z ras dziel膮聟 si臋 na podstawowe oraz zaawansowane. Ja doda艂em jeszcze jeden podzia艂 - obronne. Do budowy podstawowych zazwyczaj nie b臋dzie potrzebny gaz (jeden wyj膮聟tek: Hydralisk Den u Zerg贸w), ale do zaawansowanych - jak najbardziej. Obronne struktury to te, kt贸re mog膮聟 strzela膰 - s膮聟 jak jednostki, tylko nie potrafi膮聟 si臋 rusza膰. Same wybieraj膮聟 cel, chocia偶 mo偶na im wskaza膰, kogo maj膮聟 atakowa膰. Wszystkie struktury budowane s膮聟 przez robotnik贸w, chocia偶 w inny spos贸b - ale o tym za chwil臋. Tylko niekt贸re specjalne umiej臋tno艣ci mog膮聟 co艣 zrobi膰 strukturom (pomijam wytwarzanie p贸l o specjalnych w艂a艣ciwo艣ciach, np. Dark Swarm, Disprution Web). W艂a艣ciwie tylko Plague i Yamato Gun mo偶e uszkodzi膰 struktury, oraz EMP Shockwave.

Struktury ka偶dej z ras maj膮聟 unikatowe w艂a艣ciwo艣ci. Poni偶ej przedstawi臋 je wszystkie. Opr贸cz nich dla ka偶dej rasy przedstawi臋 hierarchi臋 struktur (inaczej: drzewo technologiczne) oraz dok艂adne obja艣nienie wsp贸艂czynnik贸w w tabelach statystyk w opisach struktur dla wszystkich ras - to na ko艅cu. Je艣li dana struktura jest obronna, to uka偶e si臋 tabela wraz z broni膮聟 powietrzn膮聟 i / lub naziemn膮聟, jej zasi臋giem, typem ataku (o tym wi臋cej w dziale Jednostki) oraz op贸藕nieniem).

Terran
Struktury Terran s膮聟 budowane przez SCV'贸w i tylko jeden SCV mo偶e by膰 przy budowie struktury, wi臋ksza ich liczba nic wi臋c nie da. Niekt贸re z nich maj膮聟 bardzo ciekaw膮聟 w艂a艣ciwo艣膰 - mog膮聟 unie艣膰 si臋 w powietrze (Lift Off) i polecie膰 w dowolne miejsce na mapie, a potem wyl膮聟dowa膰 z powrotem. Te struktury to: Command Center, Barracks, Engineering Bay, Factory, Starport i Science Facility. Zawieszonej w powietrzu strukturze jednostki maj膮聟ce tylko bro艅 naziemn膮聟 (Zergling, Zealot, Firebat) nie b臋d膮聟 mog艂y zaatakowa膰, przydatne jest to szczeg贸lnie w obronie, a tak偶e w przestawianiu budynk贸w, kt贸re wybudowali艣my w z艂ym miejscu. Wszystkie lataj膮聟ce struktury s膮聟 wolne - poruszaj膮聟 si臋 z pr臋dko艣ci膮聟 0,9 t/s (o szybko艣ci wi臋cej w dziale Jednostki). Pozosta艂e struktury unie艣膰 si臋 w powietrze nie mog膮聟, natomiast wszystkie z nich maj膮聟 dwie w艂a艣ciwo艣ci. Gdy s膮聟 uszkodzone, mog膮聟 by膰 naprawiane przez SCV'贸w i tu zwi臋kszona ich liczba rzeczywi艣cie przyspieszy napraw臋. Niestety, je艣li strac膮聟 3/4 swojej energii, to zaczn膮聟 stopniowo traci膰 pozosta艂e punkty 偶ywotno艣ci, zaczn膮聟 si臋 po prostu jara膰. Je艣li budynek straci wszystkie punkty - wybucha. Ogie艅 pal膮聟cych si臋 budynk贸w oraz kolor paska b臋dzie ci臋 informowa艂 o niebezpiecze艅stwie. Je艣li pasek jest czerwony, lub trzy ognie buchaj膮聟 ze struktury - bez wahania po艣lij SCV'a, by naprawi艂 uszkodzona struktur臋.

Terranie mog膮聟 swoje struktury budowa膰 gdzie chc膮聟 i zawsze robi艂 to b臋dzie jeden SCV. Jednak opr贸cz normalnych struktur, istniej膮聟 te偶 tzw. "dobud贸wki", elementy, kt贸re mo偶na do niekt贸rych struktur do艂膮聟czy膰. Niekt贸re budynki maj膮聟 dwie dobud贸wki. Dobud贸wek nie mog膮聟 budowa膰 SCV'y, buduj膮聟 je struktury, a nast臋pnie od razu przy艂膮聟czaj膮聟 do siebie dobud贸wk臋. Jedna struktura mo偶e obs艂ugiwa膰 tylko jedn膮聟 dobud贸wk臋 na raz, a je艣li zostanie zniszczona lub podniesie si臋 (Lift Off) - dobud贸wka staje si臋 neutralna. Mo偶na ponownie postawi膰 struktur臋 i do艂膮聟czy膰 dobud贸wk臋, ale mo偶e to zrobi膰 nawet wr贸g - po prostu dobud贸wka czeka na struktur臋, i je艣li ta jest odpowiednia (niewa偶ne do kogo nale偶y) do艂膮聟cza si臋 do niej od razu. Do Command Center mo偶na do艂膮聟czy膰 Comsat Station i Nuclear Silo. Do Factory - Machine Shop, do Starport - Control Tower, a do Science Facility tak偶e dwie - Covert Ops I Physics Lab.

Drzewo technologiczne Terran (wraz z dobud贸wkami): klik!

Zerg
Zergowie maj膮聟 najgorzej ze wszystkich ras, by wybudowa膰 struktur臋, musz膮聟 po艣wi臋ci膰 robotnika - Drone'a. Zergowskie struktury to 偶ywe istoty, kt贸re cho膰 powoli, regeneruj膮聟 sw膮聟 energi臋 偶yciow膮聟. To jedyny spos贸b na to, by budynki mog艂y uleczy膰 swe rany. Znaczna wi臋kszo艣膰 Zergowskich struktur musi by膰 budowana na fioletowej substancji, zwanej Creep. Tylko jeden budynek mo偶e zmutowany by膰 na nagiej ziemi, a mianowicie struktura g艂贸wna Zerg贸w - Hatchery. Hatchery tak偶e potrafi rozgromadzi膰 Creep. Umiej臋tno艣膰 t臋 ma tak偶e Creep Colony, jednak musi by膰 ono zmutowane na Creepie. Creepa nie potrzebuje jeszcze Extractor, czyli gazownia Zerg贸w.

Niekt贸re struktury Zerg贸w mog膮聟 si臋 mutowa膰 w inne. Trzeba jednak wcze艣niej mie膰 inne budynki oraz odpowiedni膮聟 ilo艣膰 got贸wki. I tak Hatchery mo偶e przemieni膰 si臋 w Lair (trzeba mie膰 Spawning Pool), a Lair w Hive (wymagane Queen's Nest). Creep Colony mo偶e si臋 wymutowa膰 w Sunken Colony (Spawning Pool) lub Spore Colony (Evolution Chamber), a Spire w Greater Spire (Hive). Jest to przedstawione na drzewku technologicznym kolorem br膮聟zowym - je艣li dana struktura mutuje si臋 z innej.

Tylko u Zerg贸w struktura g艂贸wna pe艂ni rol臋 r贸wnie偶 fabryki - wychodz膮聟 z niej larwy, kt贸re mutowa膰 mo偶emy w jednostki. Larwy wychodz膮聟 co jakie艣 15-20 sekund. Nie warto podawa膰 statystyk larw, mo偶na o nich powiedzie膰 tylko jedno: maj膮聟 25 energii (to ma艂o) i 10 punkt贸w pancerza (to cholernie du偶o). Nie mo偶na nimi sterowa膰 i trudno je zabi膰. Mo偶na je tylko i wy艂膮聟cznie mutowa膰 w jednostki.

Drzewo technologiczne Zerg贸w: klik!

Protoss
Protossi maj膮聟 ze stawianiem struktur chyba najlepiej. Chocia偶 wszystkie struktury, opr贸cz Nexusa i Pylona, musz膮聟 by膰 stawiane w zasi臋gu tego ostatniego, to jeden Probe po postawieniu struktury mo偶e odej艣膰 i postawi膰 nast臋pn膮聟 - w ten spos贸b jeden Probe mo偶e zbudowa膰 tyle struktur, na ile tylko starczy ci kasy i ch臋ci. Protosskich struktur w 偶aden spos贸b naprawi膰 nie mo偶na, jednak po艂owa energii wszystkich struktur to pancerz plazmowy, kt贸rzy uszkodzony, regeneruje si臋 powoli. Uwa偶a艂bym szczeg贸lnie na umiej臋tno艣膰 EMP Shockwave, kt贸ra do cna wyczerpie plazmowy pancerz z twych struktur.

M贸wi艂em co艣 o stawianiu struktur w zasi臋gu Pylon贸w - jest to o tyle wa偶ne, 偶e je艣li Pylon zostanie zniszczony, struktura stanie si臋 bezu偶yteczna - dzia艂ka nie b臋d膮聟 mog艂y strzela膰, fabryki produkowa膰, a inne odkrywa膰 upgrad贸w i specjalnych umiej臋tno艣ci. Dlatego nie dopu艣膰 nigdy, aby tylko jeden Pylon zasila艂 twoje budynki. Co prawda, je艣li twoje Cybernetics Core nie b臋dzie zasilane, to i tak b臋dziesz m贸g艂 budowa膰 Dragoony, jednak nie pozw贸l sobie zobaczy膰 widoku w kt贸rym Mutaliski rozwalaj膮聟 jedyny Pylon, kt贸ry zasila艂 dzia艂ka, albo sz贸stk臋 Zergling贸w niszcz膮聟cych Pylon, kt贸ry zasila dwa Gatewaye, z kt贸rych zaraz mia艂o wyj艣膰 2 Zealot贸w.

Drzewo technologiczne Protoss贸w: klik!

OPIS TABELKI

Koszt: Koszt struktury w minera艂ach oraz gazie, bez wliczania w cen臋 Drone'a w przypadku Zerg贸w 艁膮聟czny koszt struktury wraz z Dronem, oraz wszelkimi innymi mutacjami (np. Drone w Hatchery w Lair)
Czas mutacji /
budowy /
teleportacji:
Czas budowy struktury Czas budowy struktury w艂膮聟cznie z Dronem i wszelkimi poprzednimi mutacjami
Mutowany z /
budowany w /
teleportowany w:
Jednostka (Drone) lub struktura, z kt贸rej mutowany jest opisywany budynek (np. Spire w Greater Spire), u pozosta艂ych ras struktur臋 zawsze buduje SCV lub Probe
Potrzebne struktury: Struktury potrzebne do wybudowania opisywanej budowli
Klawisz budowy: Ca艂y tekst komendy budowy struktury wraz z zaznaczonym na 偶贸艂to klawiszem skr贸tu
Wytrzyma艂o艣膰: Ilo艣膰 punkt贸w wytrzyma艂o艣ci (Hit Points)
Os艂ony: Ilo艣膰 punkt贸w os艂on (tylko w przypadku Protossow)
Rozmiar: Rozmiar opisywanej budowli
Pancerz: Ilo艣膰 punkt贸w pancerza
Pole widzenia: Zasi臋g wzroku struktury
Specjalne zdolno艣ci: Tutaj b臋dzie to mo偶liwo艣膰 mutacji w inn膮聟 struktur臋 lub unikatowe zdolno艣ci, np. Place Nydus Canal Exit
Jednostki: Jednostki produkowane przez dan膮聟 fabryk臋, nie dotyczy Zerg贸w (wszystkie ich jednostki mutuj膮聟 si臋 z Hatchery) (Jednostki, kt贸re dzi臋ki tej strukturze b臋d膮聟 mog艂y by膰 budowane lub potrzebne struktury do budowy jednostki)
Struktury: J.w., ale dotyczy struktur (Druga potrzebna struktura)
Ewolucje / Upgrady: Wszelkie upgrady oraz umiej臋tno艣ci specjalne, kt贸re mo偶na odkry膰 w opisywanej strukturze (Wymagania upgrade'u)

Je艣li jaka艣 struktura mo偶e atakowa膰, dodawana s膮聟 nast臋puj膮聟ce wsp贸艂czynniki, zast臋puj膮聟c inne:

Bro艅 naziemna: Si艂a broni naziemnej Nazwa broni
(na niebiesko jej typ, patrz do dzia艂u Jednostki)
Bro艅 przeciw-powietrzna: Si艂a broni przeciw-powietrzej Nazwa broni
(na niebiesko jej typ, patrz do dzia艂u Jednostki)
Zasi臋g: Zasi臋g broni
Op贸藕nienie ataku: Czas pomi臋dzy kolejnymi atakami
(czyli Cooldown)

To w艂a艣ciwie wszystko, je艣li chodzi o struktury. Przejd藕my teraz do bardziej interesuj膮聟cych rzeczy - mianowicie, do Jednostek.

Ziuziek


Poprzednia strona Na g贸r臋 Nast臋pna strona