Autor: Kalos
Źródło oryginalne: StarCraft Wire
Zamieszczone za zgodÄ…Â… SCWire
TÅ‚umaczenie: Deimos0
Wpis ten jest częścią serii artykułów na temat wersji alfa SC2. Zdecydowałem się skupić na tym, w stosunku do których jednostek Blizzard poczynił największe korekty graficzne. Jest to bardzo interesujące i pokazuje jak gra rozwinęła się od czasu prezentacji na WWI 2007 i jak niektóre z ulepszeń przeszły niezauważone. Mam nadzieję, że spodoba wam się ten szybki rzut oka na jednostki - omówię najbardziej zmienione oddziały i pominę nic nie znaczące szczegóły.
Porównanie twarzą w twarz - wcześniejsze modele pokazywane są po lewej, a obecne po prawej.
Viking
Przy tej jednostce po raz pierwszy zaobserwowałem zachodzące zmiany. Blizzard wyraźnie zastąpił wcześniejszą wersję modelem o wyższej rozdzielczości. Jest nie tylko ostrzejszy, ale zmiany w ogóle łatwo zauważyć na zbliżeniu: więcej detali wokół działek na ramionach - zauważcie jak wyloty luf łączą się w poszczególne komory; poprawiono też obszar wokół ramion czystszym i lepiej ukształtowanym opancerzeniem (zrobienie realistycznych okręgów zawsze stanowi problem w pracy z modelami 3D o niskiej rozdzielczości). Interesujące jest również zmiana wyrzutni rakiet, które teraz mają 5 zamiast 6 slotów. Wyraźnie widać też, że zmieniono efekty świetlne, lecz jest to zapewne część nowego "surowszego" wyglądu Terran.
Poniżej alternatywny obraz ewolucji Vikinga.
Stalker
Stalker przeszedł dość dziwne zmiany. Porządek obrazków wyżej nie jest pomyłką, ten po lewej to naprawdę starsza wersja. Wiele detali usunięto - np. te małe świecące się okręgi, zamiast tego dołożono srebrne panele - dając efekt podobny zmianom Void Raya. Osobiście wolę starszą wersję z bardziej pajęczymi odnóżami i runami wypisanymi na "kolanach" - było to bardziej intrygujące niż nowa postać. Opisywana zmiana wyglądu bardzo mnie zastanawia, podejrzewam jednak, że pierwotny model miał po prostu zbyt dużo szczegółów lub coś w tym stylu. Mam więc nadzieję, że starsza szata graficzna Stalkera wciąż siedzi w plikach gry, ponieważ zdecydowanie bardziej mi się podoba.
Wciąż można zauważyć zwiększenie liczby polygonów i wyższą rozdzielczość. "Głowa" jest o wiele bardziej dopracowana, ma też łagodniejsze łuki. Ogólnie jest to poprawka czysto graficzna, ale i zmiana stylu, choć pozbawiona nieco szczegółowości.
Banshee
Banshee jest kolejną z jednostek, na które zwracam uwagę ponieważ lubię jej projekt w grze. Statek ten doznał zmian podobnych do tych, które spotkały Vikinga, z dodatkowymi poprawkami metalowych powierzchni i odchudzeniem ogona wraz ze śmigłami. Usunięto żółte, ciemne światła punktowe a model wydaje się być teraz mniej ociężały i lepiej dopracowany. W dużej części jest to znów zasługa zmian dotykających ogólnego wyglądu Terran, ale dobrze by było, gdyby starsza wersja nie została całkowicie usunięta. Banshee mogła by być przydatna wszystkim lubiącym bawić się edytorem map, było by więc dużą stratą usuwanie poprzedniego modelu jednostki, mimo że jest on nieaktualny.
Zergling
To porównanie jest szczególne i w zasadzie tylko za pomocą Zerglinga mogłem je zobrazować. Nie ma jednak powodów do obaw - model po lewej nie został wzięty z żadnej wersji SC2. Jest to po prostu ukryta wersja z WarCrafta III i w 2002 roku była to pierwsza możliwość sprawdzenia jak Zergling wyglądałby w 3D. Niesamowite jakie postępy poczyniła grafika w przeciągu tych kilku lat. Na temat odczytywania plików edytora WC3 przez StarCraft 2 możemy tylko spekulować, lecz powyższe ilustracje wyraźnie pokazują różnice technologiczne - ciężko porównywać oba modele i mimo, że oba przedstawiają Zerglinga, dzielą je lata świetlne. Zauważyliście diabelski sneer jaki posiada współczesny Zergling?
Inne Zmiany
Pojawiły się również inne interesujące zmiany graficzne, spośród których najwięcej chyba przypadło Nomadowi. Obecnie nazywany Nighthawkiem (i jeszcze bardziej aktualnie - Ravenem - dop. Deimos0) i wyglądający kompletnie obco w porównaniu do wizerunku pokazanego na małym obrazku - tak wcześniej wyglądał Nomad, skromny "ciągnik" odległych kolonii, obecnie przemodelowany na bardziej egzotyczną modłę z więcej niż delikatnym podobieństwem do protosskiego Arbitra.
Możliwe ulepszenia modeli graficznych dla RTS-ów w przyszłości
Śmierć i zniszczenie
Jest kilka pomysłów, na realizację których czekałem całe lata. Jednym z głównych ulepszeń, jakie chcieli by zobaczyć gracze są różnorodne animacje śmierci. Gdy Marine zostaje zastrzelony przez innego Marine'a, jego animacja nie różni się niczym od tej, gdy zostaje rozszarpany przez Zerglinga lub zabity przez Banshee. Po prostu mało realistyczne jest pokazywanie śmierci w ten sam sposób niezależnie od jakiegokolwiek możliwego jej powodu. Jest to na szczęście obszar, jaki bada Blizzard w nadchodzącym StarCrafcie 2, jedna z wypowiedzi Karune wyjaśnia:
Czy będą różne animacje śmierci w multiplayerze?
Nie zapadły w tej sprawie ostateczne decyzje, ale dodatkowe animacje już zaimplementowane sprawiają, że gra wygląda na bardziej dopracowaną. Oglądanie Marines podpalanych przez Helliony, płonących gdy padają i zamieniających się w popiół to niezwykły widok.
To dobre wieści, szczególnie że ta kwestia została tylko delikatnie poruszona w WarCrafcie 3, gdzie zaledwie pół tuzina jednostek miało szczęście posiadać drugą animację. Technologia pozwalała na takie zabiegi, po prostu dodanie takich elementów zajmuje więcej czasu, choć nie przeszkodziło to, by prawie każda jednostka w grze posiadała alternatywną animację ataku.
Silnik fizyczny Havok pozwala potencjalnie na bardziej zróżnicowane i unikalne sposoby umierania. Używając algorytmów fizycznych Havoka można sprawić, by ciała/kadłuby martwych jednostek były rzucane dookoła lub załamywały się w zależności od śmiertelnego ciosu. Jest to trudne do zrobienia, ale na pewno nie niemożliwe i nie poza możliwościami technologicznymi (Company of Heroes dowiodło tego aż zbyt dobrze). Korzystając z silnika, każda śmierć mogła by właściwie być niepowtarzalna. Mimo, że nie oczekuję, że Blizzard wykorzysta też zasobożerną technologię w stosunku do każdej jednostki, wygląda na to, że niektóre jednostki już zostały w nią wyposażone. GIF przedstawiający ginącego Thora użyty został w artykule "Wreaking Havok With StarCraft II",
a Troglodyte dostarczył GIF robiącej wrażenie destrukcji terrańskich koszar. Plik jest spory (3MB), wiec nie klikajcie jeśli korzystacie ze zwykłego modemu telefonicznego.
Nigdy więcej wojen klonów
Kolejną funkcją, na jaką czekam w grach strategicznych jest przełamanie schematu "armii klonów" i indywidualizacja jednostek. RTS-y na ogół korzystają ze standardowych modeli i grafik dla każdego typu jednostki, co wywołuje brak jakiegokolwiek zróżnicowania. Jeden Zealot wygląda dokładnie jak kolejny, tak w kwestii wyglądu, jak i portretu. Nie ma w tym nic złego, gdyż jest to sprawdzona metoda pomagająca graczom odróżnić typy jednostek i ograniczająca możliwość różnego wyglądu.
Mimo większego nakładu pracy, zasada "klonów" może zniknąć w niedalekiej przyszłości. Mam nadzieję, że przyjdzie dzień, kiedy patrząc na Marine'a będziemy mogli odróżnić go od towarzysza broni, dzięki innemu wyglądowi i potretowi. To nieco nierealistyczne, ale było by świetnie, gdyby się ziściło.
W czasie panowania WarCrafta 3 można było częściowo cel ten osiągnąć dzięki wyciągnięciu plików tekstur z gry. Wtedy dało się dokonać zmian, nadając jednostce unikalny wygląd przez edycję plików graficznych i podając ścieżkę do tekstury, a następnie ponownie importując całość do mapy. Pozwalało to korzystać z obu modeli. Urozmaicając istniejące tekstury, umożliwiło by Blizzardowi bardzo łatwo stworzyć RTS, gdzie każdy Carrier wygląda inaczej, itd. itd.
Nie chcę rozbudzić płonnych nadziei na taki poziom zróżnicowania w StarCrafcie II, ale było by to miłe i z pewnością sprawdziło by się w innych grach strategicznych. Jest wiele sposobów rozwinięcia tego pomysłu: StarCraft II będzie miał swojego następcę w rok po swojej premierze i jest więcej niż iskierka nadziei, że technologia znów posunie się niesamowicie daleko. Kto wie, co będzie wtedy w stanie pokazać StarCraft III i jakie graficzne rewelacje uda się zaprojektować?
Wnioski
Wybrałem główne przykłady rozwoju w kwestii jakości modeli w SC2, które robią niesamowite wrażenie, jak na ponad rok pracy. Wygląda na to, że Blizzard naprawdę przedziera się przez sporo graficznych poprawek, jak i balansowania oraz usuwania usterek, wyłapanych w wewnętrznych alfa-testach.
Dotychczasowy postęp jest znaczący. Gra oficjalnie znajduje się w fazie alfa i wiele z artworków zostało zamienionych na gotowe i ostateczne modele, jak np. Medivac Dropship, a wiele innych zostało zastąpionych przez wersje o wyższej rozdzielczości. Gra wygląda coraz bliżej ukończenia (nie spamujcie mnie za to wyrażenie) w miarę, jak wrażenie dopracowania da się zauważyć na coraz większej liczbie jednostek. Nie wygląda na to, by wiele dzieliło nas od rozpoczęcia zamkniętej wersji beta.
Jedno jest pewne
Będę trzymał kciuki za nowy StarEditor i sprawdzę na ile dotrzymano słowa w kwestii zachowania starych modeli. Mam nadzieję, że żaden z modeli przedstawionych na screenach nie zostanie wycięty, gdyż byłbym wtedy bardzo zawiedziony. Tak samo oczekuję możliwości ulepszania wyglądu starego, jak i nowego Banshee więc naprawdę liczę, że Blizzard dotrzyma słowa. Tak czy inaczej, to będzie świetna gra i będzie sprawiała radość co najmniej do kolejnego lata i dłużej, jeśli będzie przynajmniej w połowie tak popularna, jak poprzednia część.
|