Strona główna Forum PodziÄ™kowania Kontakt Współpraca Linki O serwisie Autorzy
Jednostki - Protoss Zealot
Zobacz opis
Strategie - Zerg

Liquipedia Logo Źródło oryginalne: LiquiPedia
Zamieszczone za zgodÄ…Â… TeamLiquid
TÅ‚umaczenie: Trydium


Najważniejsze zagadnienia

Zarządzanie larwami i ilością wylęgarni (Hatcheries)

Inaczej niż pozostałe rasy Zergowie zmuszeni są produkować peonów z tego samego źródła, Larwy. O Larwa-Tricku możecie poczytać tutaj. Zatem jest bardzo ważne aby gracz zaplanował i wykorzystał swoje możliwości produkcyjne (np. Ilość dostępnych Larw w danym czasie). Ilość wylęgarni jakie gracz posiada do swojej dyspozycji tak samo jak Larwy przez nie tworzonymi stały się podstawową cechą definiującą build ordery.

Używanie Larw zamiast specjalistycznych budynków skutkuje unikalną i bardzo elastyczną ekonomią. Podczas gdy Protossi i Terranie będą praktycznie w tym samym czasie budowali wojsko i robotników przez całe early i mid game, Zergowie mogą skupić się na tylko jednym z powyższych. Głównym zastosowaniem tej elastyczności jest maksymalna produkcja Drone'ów tak długo jak to możliwe i w ostatniej chwili przeskok na jednostki bojowe których produkuje się jedynie tyle, aby odeprzeć atak przeciwnika.

Każda wylęgarnia może mieć do 3 Larw naraz, oszczędzanie ich do czasu kiedy możliwe będzie zużycie wszystkich naraz jest kolejną popularną techniką. Najbardziej oczywistym zastosowaniem jest czekanie aż zostanie ukończona budowa Spire, tak aby można było wyprodukować sporą liczbę Mutalisków w tym samym czasie, jest to nieodłączna część Spire-buildów. Ta technika może być również użyta przy innych jednostkach.

Mutalisk Micro

Mutalisk Micro na ogół ogranicza się do: a) stackowania Mutalisków, b) używania Move-Shoot aby jednostki cały czas się ruszały i żeby zmaksymalizować ich zasięg oraz obrażenia jakie mogą zadać. Nie jest to sprzeczne z żadnymi zasadami ligowymi gdyż te zabraniają stackowania jedynie jednostek naziemnych. Po szczegóły przejrzyjcie Mutalisk Harassment.

Otaczanie

Technika polega na takim kontrolowaniu swoich jednostek aby te otoczyły wroga z każdej strony. Jest to szczególnie ważne jeśli używamy Zerglingów przeciwko Marines'om i Dragoonom. Główne zalety to:

  1. Jednostki zadają więcej obrażeń. Zerglingi walcząc w zwarciu mają większą powierzchnię ataku co przekłada się na zmaksymalizowanie ich skuteczności przeciwko jednostkom walczącym z zasięgu.
  2. Rozprasza to wrogi ostrzał na wszystkie jednostki co przekłada się na ich dłuższą żywotność, a w efekcie większą ilość obrażeń jaką zdążą zadać.

Podstawowym przykładem tego manewru jest wysłanie Zerglingów przeciwko Marinesom. Zamiast po prostu użyć Attack-Move lepiej jest wydać swoim jednostkom rozkaz wbiegnięcia w grupę Marines po czym dopiero zaatakować. Tego typu manewr jest również używany przy walkach Zerg vs Zerg gdzie jeden z graczy posiada upgrade do prędkości dla Zerglingów a drugi gracz nie. To pozwala przyspieszonym Zerglingom otaczać i wybijać "zagubione" jednostki. Aby temu przeciwdziałać graczy bez tego upgrade'u może użyć swoich Zerglingów do ustawienia Walla w swoim Choke'u lub na rampie.
Pokazane jest to na poniższym obrazku:

Zergling Wall

Flankowanie

Flankowanie polega na odseparowaniu części armii Zega od jej trzonu. Kiedy wdajemy się w walkę swoimi głównymi siłami używamy odseparowanego korpusu aby zaatakować od boku lub od tyłu. W połączeniu z elementem zaskoczenia może to zmaksymalizować skuteczność jednostek bojowych. Flankowanie ma kilka efektów:

  1. Uniemożliwia wycofywanie się. Jest to szczególnie przydatne przy walce przeciwko Terranom gdzie cofająca się armia wroga może uniknąć większości obrażeń Lurkerów i utrudnić otaczanie Zerglingami.
  2. Może doprowadzić do całkowitego otoczenia.
  3. Pozwala wyłapać wrażliwe a bardzo groźne jednostki wroga na tyłach podczas gdy czoło armii wroga jest bardzo silne. Dobrym przykładem jest możliwość łatwego wyeliminowania Siege Tanków czy High Templarów.
  4. Wszystkie twoje jednostki walczą zamiast czekać w kolejce aż te przed nimi zginą aby mogły zaatakować.
  5. Pomaga unikać Stormów na twoich Hydraliskach/Zerglingach poprzez lepsze rozproszenie wojsk.

Backstabbing

Backstabbing (nie mylić ze zdradzaniem sojusznika w grach 2v2) wymaga czekania aż główna armia przeciwnika opuści główą bazę, po czym można szybko zaatakować niebronioną lub słabo strzeżoną bazę. Zerg jest najskuteczniejszą rasą przy wykonywaniu tego manewru ze względu na prędkość jednostek i wysoki Damage Output, zwłaszcza jeśli chodzi o Zerglingi. Kiedy już jednostki Zerga przedostaną się do wrogiej bazy gracz musi szybko ocenić w jaki sposób zadać jak najwięcej obrażeń (strat) zanim wróci armia wroga. Najczęstszym celem są robotnicy którzy są niezbędni dla sprawnej ekonomii albo budynki technologiczne (Academy, Cybernetics Core) co może poważnie zaszkodzić strategii przyjętej przez wroga.

Ta taktyka jest często stosowana przeciwko Terranom. Kiedy Terran ma już małą armię piechoty często będzie próbował wymusić nią na Zergach budowę Sunkenów w głównej bazie. Z upgradem do prędkości dla Zerglingów Zerg może w tym czasie spokojnie Backstabbować swojego oponenta.

Backstabbing wymaga precyzyjnego oszacowania sytuacji ponieważ używamy jednostek które normalnie posłużyłyby do obrony bazy do ataku na bazę wroga. Pozostawienie w swojej bazie niedostatecznej obrony i/lub niezadanie dostatecznych obrażeń Backstabbem może spowodować, że obróci się on przeciwko nam.

Przewodniki do matchupów

Te artykuły zapewniają dogłębną wiedzę na temat specyficznych rozgrywek przeciwko konkretnym rasom. Oferują zarówno kolejności budowania (Build order = BO) jak i timingi.

Specyficzne strategie

Buildy do ZvP

Buildy przeciwko Protossowi obracają się wokół agresywnego 5 Poola, 9 Poola/9 Pool Speeda do bardziej ekonomicznych: Overpool, 12 Pool, 12 Hatch, a nawet 4 Hatch przed Gazem. Jako wczesną niespodziankę można zastosować 3 Hatch Zergling albo 2 Hatch Lurker Drop. Opcje w midgame są troszkę inne: 3 Hatch Spire i najświeższe 3 Hatch Spire into 5 Hatch Hydra.

Buildy do ZvT

Przeciwko Terranom na ogół nie można sobie pozwolić na luksus grania na 5 wylęgarni. Ale wciąż można zdecydować się na agresywne otwarcia: 5 Pool, 9 Pool, i bardziej ekonomiczne jak 12 Hatch i 12 Pool. Kiedy już dojdziesz do Lair będziesz korzystał albo z 3 Hatch Muta, odrobinę szybszego 2 Hatch Muta albo 3 Hatch Lurker. W pewnych sytuacjach można się zdecydować na Hydra/Lurker w midgame.

Buildy do ZvZ

Ten matchup to tak naprawdę gra w papier-kamień-nożyce przeciwko buildom o niskiej ekonomii. Można zdecydować się na 5 Pool (vs Zerg), ale bezpieczniejszym i stabilniejszym buildem będzie 9 Pool, Overpool, 12 Pool, i 12 Hatch. Bardziej specyficzne i trudniejsze do odparcia są buildy w oparciu o Mutalisk-Tech, takie jak: 11 Gas 10 Pool i 9 Pool Speed into 1 Hatch Spire.

Techniki w matchupach

Dla każdego matchupu niezbędne jest opanowanie kilku technik microwania i odpowiedniego wykorzystania jednostek. Jako Zerg twoim paciorkiem będzie Hold Lurker, Mutalisk Harass, Mutabombing i Scourge Cloning. Jak i w żaden sposób nie będący zaawansowanym jednak użytecznym manewrem Larva Trick.

Techniki w ZvP

Unikanie obrażeń od Psionic Stormów nazywane Storm Dodgingiem jest niezbędne aby w ogóle przetrwać do midgame'u ZvP. Przeciwko Protossowi który gra szybką ekspansję Zergling Runby może dać ogromną przewagę. Dla przykładu Mondragon, osiągnął wynik 47-1 (W/L) w TSL używając tylko tej strategii.

Techniki w ZvT

Zagrania podane powyżej są bardzo potrzebne walcząc przeciwko Terranom (patrz Zergling Runby, Lurker Hold, Mutalisk Harass).

Techniki w ZvZ

Mutalisk vs. Scourge Control to tekst traktujący o Chińskim Trójkącie, technice walki ze Scourge'ami przy użyciu Mutalisków.



Poprzednia strona Na górę Następna strona