|
Let's burn! I love the smell of napalm. Is something burning?
Firebaty są
szkolone po to, aby zadbać o dobro naszego przeciwnika - na pewno nie pozwolą
mu zamarzną
ć ;-). Po ich przejściu pozostają
tylko zgliszcza i płoną
ce budynki... Ich miotacz poskromi każdą
lekką
jednostkę naziemną
. Mieszanka różnych palą
cych się substancji jest szczególnie groźna dla piechoty. Firebaty mają
trochę lepszą
zbroję niż Marines i potrafią
przeżyć dłużej. Tak samo jak zwykli żołnierze wspomagają
się narkotykami, które pozwalają
im na szybsze działanie.

| Koszt: |
50 25 1  |
| Czas budowy: |
24 sek. |
| Budowany w: |
Barracks |
| Potrzebne struktury: |
Academy |
Klawisz budowy:
|
Train Firebat
|
| Wytrzymałość: |
50 |
| Rozmiar: |
mały |
| Rodzaj: |
naziemny organiczny |
| Pancerz: |
1 + 1 x 3 |
(Terran Infantry Armor) |
| Broń naziemna: |
16 + 2 x 3 |
(Terran Infantry Weapon): Flamethrower (c)(s) |
| Broń przeciw-powietrzna: |
brak |
| Zasięg: |
bezposredni |
| Opóźnienie ataku: |
22 - 11 |
(Stim Pack) |
| Energia: |
brak |
| Pole widzenia: |
7 |
| Szybkość: |
2,0 t/s - 3,0 t/s |
(Stim Pack) |
| Specjalne zdolności: |
Stim Pack |
(Stim Pack) |

Szczerze mówią
c, to nie za bardzo wiem co tu napisać o Firebatach. Jedno jest pewne: na począ
tku gry są
bardzo skuteczne. Broń jaką
posiadają
zadaje 16 punktów obrażeń, ale tak naprawdę są
to 2 oddzielne płomienie ognia zadają
ce każdy po 8 pkt. obrażeń. I to jest ich wada. Upgrade broni podnosi obrażenia o 2 pkt., czyli 1 pkt. dla każdego płomienia. Ale tak samo upgrade pancerza wroga. 1 poziom - obrażenia mniejsze o 1, ale od każdego płomienia, czyli w sumie o 2 mniejsze :-/.
Zaczą
łem od broni, więc opiszę ją
do końca. Zasięg miotacza ognia, jak wiadomo jest bardzo mały, zaledwie jedno pole. Ale ma bardzo ciekawą
własność. Sama salwa ognia zajmuje 2 pola, więc upiecze kilku wrogów jednocześnie stoją
cych blisko siebie. Tak więc jeden Firebat może swoim ogniem obją
ć nawet 6 Zealotów! Ale oczywiście te stoją
ce z boku otrzymają
mniejsze obrażenia. Splash damage Firebata gra więc u niego istotną
rolę. Gdyby wśród wrogów zaplą
tała się jakaś twoja jednostka i weszła w zasięg ognia Firebata, to możesz być spokojny. Na nią
nie zadziała temperatura. Inna sprawa twój sojusznik - on niestety oberwie. Splash Firebata ma rozmiar 2x2 pola. Wiesz chyba, że to bardzo dobrze dla ciebie :). Armia Firebatów wspomaganych przez Medyków naprawdę wyrzą
dzi dużo szkód, szczególnie wszystkim podstawowym jednostkom. Opiszę je w następnym paragrafie. Jeśli chodzi o typ broni Firebata to jest to broń typu concussive. Chyba wiecie - słaba na duże. Czyli raczej nie do struktur i większych jednostek. Budynki dostaną
zaledwie nędzne 4 punkty obrażeń. Tak samo z cięższą
armią
, ale ona może mieć upgrady pancerza, więc jednak gorzej ;) (ale pokręciłem :)).
No to przechodzę do tych jednostek. Przede wszystkim wszytko co jest małe będzie stanowić cel Firebatów. Zerglingi giną
w ogniu bardzo szybko. Nawet Firebaty bez Stimpacka szybko je usmażą
. Oczywiście, jeżeli Zerglingi mają
upgrade'y, to tak łatwo się nie dają
, ale muszą
mieć ulepszoną
szybkość, aby szybciej doczłapać do Firebatów i w szczególności szybkość ataku. Następna sprawa to Hydry. Sytuacja z nimi jest gorsza - skuteczność ogniomiotaczy już zaczyna zawodzić, bo zadają
im 50% obrażeń. Więc Zerg powiniem wystawić Hydry, jeżeli nie ma nic lepszego. Teraz piechota terrańska, czyli to co tygryski lubią
najbardziej :). Ech... tutaj to dopiero jest zażarta walka. Zazwyczaj obserwujemy starcia całej piechoty, tzn. pomieszane Marines, Firebaty i Medics, ewentualnie Ghosty. Cóż tu rzec... musisz mieć po prostu przewagę i dużo Medyków. I oczywiście Stimpacka! W walkach Terran vs Terran postaraj się jak najszybciej go odkryć. To on głównie zadecyduje o zwycięstwie. Oprócz tego próbuj najpierw eliminować wrogich Medyków. Bez odpowiedniego zaplecza medycznego wróg szybko się podda. Jego wojsko będzie padać jak zdechłe muchy ;). Jeżeli atakujesz, tzn. wróg prawie na pewno ma bunkry i ma tę wspaniałą
przewagę, to już chyba pisałem, że nie opłaca się atakować Firebatami budynków, ale jeśli masz przewagę i myślisz, że wygrasz to oczywiście próbuj. A u Protossów? Tutaj małe są
Zealoty i Templarzy. Czyli jednostki atakują
ce bezpośrednio. Znaczy to więc, że same będą
dą
żyły do starcia. Jednak Protossi to nieprzyzwoicie wytrzymała rasa :-/. Szybko bierz Stimpacka i niech Medycy mają
ich w swojej opiece :). Niestety DT mają
aż 40 punktów ataku - Medycy nie zdą
ża z leczeniem. Firebaty muszą
być dodatkowo wspierane przez inne jednostki.
No i nie zapomnij detektora na Dark Templarów. A na High Templarów również miej oko - Psionic Storm może cię zgubić.
Przejdźmy do obrony. Tutaj raczej się nie rozpiszę. Firebaty mają
50 życia i 1 pkt. pancerza. Nawet Norad II nie może jednym strzałem rozwalić Firebata, jeśli nie ma upgradów (pamiętacie 8 misję Terran w podstawowym SC? Zawsze to mnie wkurzało ;)). Dobrze jest bronić się w bunkrach. Ale zasięg miotacza nie pozwala na wykorzystanie Firebatów we wszystkich starciach. Przecież Marinesi albo Dragoony nie podejdą
pod sam bunkier. Ale Zerglingi będą
wniebozwięte - od razu ciepłe powitanie :). Jeżeli wiesz czym wróg zaatakuje, to obsadzaj bunkry stosownie do typu atakują
cych jednostek. Czyli jeśli będzie to armia z atakiem na odległość, to w bunkry wsadź Marinesów lub Ghosty, a Firebaty niech będą
na zewną
trz. Ale jeśli będą
to jednostki atakują
ce bezpośrednio, to ja preferuję Firebaty.
Jeśli chodzi o Stimpacka, to używaj go jak najczęściej zarówno w ataku jak i w obronie. To znacznie zwiększa twoje szanse na wygraną
bitwę. Pamiętam czasy, gdy grałem w zwykłego StarCrafta bez Broodwara, gdzie nie było Mediców i zawsze miałem dylemat - użyć Stimpacka czy nie użyć. W BW już tego problemu nie mam :). Jeszcze coś doradzę. Staraj się atakować kombinowanymi grupami piechoty. Marines zawsze się przydadzą
, gdyby przyleciały jakieś natręty w postaci Mutalisków czy Wraithów. Chociaż tego nie napisałem, ale rzecz jasna, że Firebaty nie atakują
celów powietrznych. I jest to sprawa oczywista - nigdy nie wybieraj się na atak bez Medyków. Chyba, że grasz w podstawową
wersję Starcrafta. Firebaty opłaca się trenować. Kosztują
tylko 25 gazu więcej niż Marines, a mogą
zniszczyć więcej, jeśli tylko dobrze nimi zagrasz.

FIREBATS + MEDICS COMBO
Za bardzo się nie rozpiszę, bo jest to praktycznie ta sama taktyka co Marines + Medics Combo, z tą
tylko różnicą
, że zamiast Marines bierzemy Firebaty. Mieszanka ta jest używana w ataku, raczej nie do obrony, bo Firebaty mają
mały zasięg. Trenujemy określoną
liczbę Firebatów (najlepiej 12) i dołą
czamy do nich połowę tylke Medyków lub tyle samo, zależy od upodobań. I zaznaczmy Firebaty - Ctrl + 1, Medycy - Ctrl + 2. No i teraz atakujemy, a przed atakiem oczywiście nie zapomij dać Firebatom Stimpacka.
FIREBAT RUSH 1
Jest to bardzo fajna taktyka, pozwalają
ca nam zaskoczyć wroga. Firebaty są
najskuteczniejsze na podstawowe jednostki. Postaraj się więc, aby mieć je jak najszybciej.
- Zbuduj 7 SCV'ów
- Barrack
- 8-my SCV
- Zbuduj nim Supply Depot
- 9-ty SCV
- Zbuduj nim Refinery
- Academy
- 10-ty SCV
- Drugi Barrack
- Jeszcze kilka SCV i daj ich do gazowni
- Firebaty w jednym z Barracków
- Medics w drugim
- W międzyczasie zbuduj Depot
- Odkryj Stimpacka (opcjonalnie)
- Gdy będziesz miał 12 Firebatów i 6 Medyków - atakuj
Ewentualnie jeśli chcesz przyspieszyć atak to weź tylko 6 Firebatów i 3 Medyków. Odkrycie Stimpacka nie powinno w żadnym stopniu opóźnić ataku, bo gdy się odkryje to jeszcze nie masz porzą
dnej armii. Kosztuje on 100 minerałów i 100 gazu, więc kasy też ci starczy. Gdy zaatakujesz wróg może być już dobrze przygotowany, jeśli stawiał na szybki atak. Gdy zauważy, że poszedłeś w Firebaty, to lepiej z nich zrezygnuj, bo zapewne się na nie "uodporni". Atak ten niestety ma wady. Firebaty masz dość późno, bo musisz mieć Refinery i Academy, więc będzie ci trudno, jeżeli wpadną
ci do bazy Zerglingi lub coś innego. Możesz się spróbować zabezpieczyć stawiają
c przy wejściu bunkier i umieszczają
c w nim Marines, ale to jeszcze bardziej cię opóźni. Z drugiej strony, jeśli wróg też próbuje ci coś przygotować, to najwyraźniej ty go zaskoczysz :). Skuteczne za Zergów, którzy mają
w bazie tylko Zerglingi.
FIREBAT RUSH 2
- 7 SCV'ów
- Barrack
- 8-my SCV i Depot
- Kilka Marines, ok. 6
- Dobuduj do 10 SCV'ów
- Postaw bunkier
- Refinery, gdy tylko będziesz miał finanse
- Academy, również gdy będziesz miał minerały
- Drugi Barrack
- W międzyczasie kilku Marines
- Teraz Firebaty i Medycy
- Na bieżą
co dostawiaj Supply Depoty
- Odkryj Stimpacka
- I atak!
Począ
tek indentyczny jak w Rush 1, tylko trenujesz kilku Marines. Ta taktyka jest może bezpieczniejsza, bo w razie jakiegoś ataku masz Marines w bunkrze. Trudno będzie z kasą
, bo w jednym czasie musisz postawić Rafinerię, Akademię i drugi Barak. Gdy już nadejdzie czas ataku masz wybór: zaatakować samymi Firebatami z Medykami, a Marines zostawić w bazie do obrony lub zaatakować kombinowaną
grupą
Marines + Firebats. Polecam raczej to drugie, z tym że w bazie zostaw sobie kilku Firebatów i Marines.
FIREBAT DROP
To jest coś mocnego. Używane w średnich fazach gry. Musisz mieć już dostęp do lotnictwa. Do tego dropa wystarczy Ci jeden Dropship, no ewentualnie dwa, jeśli chcesz wzią
ść więcej Firebatów lub Medyków. Wsadzasz 8 Firebatów w transportowca (jeżeli masz drugiego, to do niego następnych Firebatów lub Medyków). Jako obstawę proponuję kilka Wraithów, na wypadek ewentualnego ataku. Jeśli zależy ci na szybkości i nie chcesz brać niczego dodatkowego, to przynajmiej poślij jednego Wraitha do bazy przeciwnika i zobacz czy po drodze nic go nie zatrzyma. Za nim już powinien lecieć Dropship. Teraz najtrudniejsza część zadania: znaleźć lukę w obronie przeciwpowietrznej przeciwnika. Ale gdy już taką
znajdziesz, to wlatujesz do bazy i wyładowujesz Firebaty prosto na robotników (u Zergów uważałbym na Lurkery).
Drugi wariant tego dropu jest taki, że eskortujesz Dropshipy porzą
dną
flotą
- Valkyrie + Wraithy (tylko nie Battlecruisery). Teraz w razie natrafienia na lotnictwo przeciwnika powinineś dać mu radę. I jeśli chodzi o szukanie dziury w obronie przeciwpowietrznej, to tutaj będzie lepiej, bo Valkyrie i Wraithy odwrócą
uwagę floty wroga, również działka na nich skupią
ogień, a Ty będziesz mógł spokojnie wlecieć do bazy.

Terranie
Bardzo trudno będzie na począ
tku. Przeciwko Firebatom wystaw również Firebaty. Oczywiście z Medykami. Jeżeli wróg atakuje twoją
bazę, to piechota nie powinna walczyć bezpośrednio, lecz powinna stacjonować w bunkrach. Ghosty z dużym zasięgiem mogą
zabić kilku Firebatów, zanim zdą
żać do ciebie dojść. Nigdy nie wystawiaj samych Marines nawet z Medykami! Jeżeli chodzi o późniejsze fazy gry, to czołgi skutecznie masakrują
piechotę. Staraj się używać Vulturów do stawiania min, które na pewno nie oszczędzą
piechoty. Z powietrza jedynym sensownym rozwią
zaniem będą
Battlecruisery, ale gdy ty je będziesz miał, to raczej wróg nie będzie już cię atakował piechotą
. Ale ogólnie, to stawiaj dużo bunkrów.
Zergowie
NIGDY nie posyłaj Zerglingów!!! To najszybszy sposób na przegraną
. Hydralisk z racji tego, że ma rozmiar średni otrzyma połowę obrażeń, więc jakoś to będzie. Ale za wszelką
cenę staraj się nie dopuścić do bezpośredniego starcia. Zakop Lurkery gdzie tylko możesz - one raczej nie ucierpią
. Queen niech działa - Ensnare spowolni marsz wroga, a to oznacza, że masz dużo większe szanse. Jeżeli nie ma Marinesów, to zaangażuj lotnictwo - Mutaliski niech ścigają
Ogniomiotaczy. A jeśli posiadasz Guardiany, to sprawa wyglą
da bardzo dobrze :). Nie powinny przepuścić żadnej piechoty. Stawiaj dużo Sunken Colonies na począ
tku gry.
Protossi
Zealoci, chociaż są
wytrzymali, to Firebaty są
tym, co ich boli. Najgorsze co może ich spotkać z piechoty terrańskiej. Staraj się więc ich ukryć, a na pewno nie atakuj nimi Firebatów, chyba że masz przewagę. Dragoony mają
rozmiar large - to dobrze. Ale mają
broń explosive - to źle. Są
jednak duże, więc Firebaty nie obejmą
ogniem kilku jednostek za nimi. Nadawają
się one do blokowania Firebatów. Archony są
fajne, ale pamiętaj, że chociaż mają
rozmiar Large, to ich osłony odbiorą
maximum obrażeń. Możesz być na 99% pewny, że Terran nie weźmie ze sobą
detektora, czyli Science Vessela, przynajmniej na począ
tku. A więc pole do popisu mają
Dark Templarzy. Jednak jeżeli armia Terrana jest bardzo liczebna, to po kilku pierwszych cięciach wycofaj Dark Templary - nie zapominaj, że Terranie dysponują
Comsatem. Ale jeżeli wiesz, że wygrasz, to pozwól DT dokończyć dzieła. Sił powietrznych raczej nie angażuj. Jedynie Carriery mogą
się przydać, ale oczywiście tu jest tak samo jak z Batkami - jeżeli będziesz już miał Carriery, to raczej nie będzie czas ataków podstawowych jednostek. A i High Templar się przyda :) Sztorm rozgromi piechotę :]. DA również - Maelstrom, ale od razu po jego użyciu działaj.

STIM PACK
 |
Koszt: |
100 100  |
| Czas: |
80 sek. |
| Miejsce: |
Academy |
| Wymagania: |
brak |
Klawisz ulepszenia:
|
Research Stim Pack Tech
|
| Koszt użycia: |
10 pkt. życia |
| Czas trwania: |
20 sek. |
| Działanie: |
- 11 do opóźnienia ataku i + 1,0 t/s do szybkości Firebata |
Przydatne przy ostrych grach podstawowymi jednostkami. Dzięki Stimpackowi poprawisz skuteczność Firebatów. Używaj zawsze w ataku.
TERRAN INFANTRY WEAPON
 |
Koszt: |
100 100  |
+ 75 + 75  |
| Czas: |
266 sek. |
+ 32 sek. |
| Miejsce: |
Engineering Bay |
| Wymagania: |
1)brak, 2-3) Science Facility |
| Klawisz ulepszenia: |
Upgrade Infantry Weapon |
| Efekt: |
+ 2 do obrażeń Firebata |
TERRAN INFANTRY ARMOR
 |
Koszt: |
100 100  |
+ 75 + 75  |
| Czas: |
266 sek. |
+ 32 sek. |
| Miejsce: |
Engineering Bay |
| Wymagania: |
1)brak, 2-3) Science Facility |
| Klawisz ulepszenia: |
Upgrade Infantry Armor |
| Efekt: |
+ 1 do pancerza Firebata |
| |