Strona główna Forum Podziękowania Kontakt Współpraca Linki O serwisie Autorzy
Jednostki - Zerg Defiler
Zobacz opis
Jednostki - Terran Ghost
Ghost - Psioniczna jednostka kontrwywiadu Terrański superżołnierz... fajna giwera Somebody call for an exterminator?
Never know what hit 'em.
You called down the tunder... now reap the whirlwind!

Uzdolnieni psionicznie Terranie byli włączani do konfederackiego programu szkolenia Duchów. W ten sposób utworzono jednostkę elitarnych komandosów do zadań specjalnych i niekoniecznie zgodnych z prawem. Ścisłą tajemnicą objęte są miejsca i szczegóły dotyczące szkolenia. Wiadomo jednak, że jego celem było pozbawienie Ducha uczuć, wątpliwości czy wspomnień - miał stać się posłuszną maszyną do zabijania, bez żadnych śladów człowieczeństwa.

Statystyki
Koszt: 25 75 1
Czas budowy: 50 sek.
Budowany w: Barracks
Potrzebne struktury: Academy
Science Facility z Covert Ops
Klawisz budowy:
Train Ghost
Wytrzymałość: 45
Rozmiar: mały
Rodzaj: naziemny
organiczny
Pancerz: 0 + 1 x 3 (Terran Infantry Armor)
Broń naziemna: 10 + 1 x 3(C-10 Canister Rifle)
Broń przeciw-powietrzna: 10 + 1 x 3(C-10 Canister Rifle)
Zasięg: 7
Opóźnienie ataku: 22
Energia: 200 - 250 (Moebius Reactor)
Pole widzenia: 9 - 11 (Ocular Implants)
Szybkość: 2,0 t/s
Specjalne zdolności: Cloak
Lockdown
Nuclear Strike
(Personnel Cloaking)
(Lockdown)
(Arm Nuclear Silo)
Opis

Ghost to wręcz znak rozpoznawczy, a na pewno jedna z najbardziej charakterystycznych jednostek Terran i w sposób pokrętny - rzadko widziana. (jakbym się dziwił, że nie widzę ducha?) Jest to jednostka do zadań specjalnych, więc i pojawia się w szczególnych sytuacjach. Ghosty kosztują dużo gazu i są bardzo delikatne, dlatego ważne, by korzystać z nich mądrze.

Teraz garść konkretów... Ghosty produkujemy w koszarach, ale potrzeba do tego Academy i Science Facility z przybudówką Covert Ops. Z tego powodu pojawiają się dopiero w późnej fazie gry w niewielkich ilościach, albo wcale. Po prostu 25 minerałów i 75 gazu za żołnierza z 45 HP i bez pancerza to zdecydowanie zbyt wygórowana cena. W walce jest mniej użyteczny od Marine, po pierwsze ze względu na brak Stimpacka, po drugie - broń. Karabin snajperski Ghosta zadaje 10 punktów obrażeń, ma spory zasięg i atakuje wszystkie cele na ziemi i w powietrzu, jednakże ma duży cooldown i obrażenia typu concussive, zadaje więc tylko 50% obrażeń jednostkom średniego rozmiaru i 25% dużym. Niestety, to uniemożliwia mu skuteczną walkę, bo o ile uda się zabić Zerglinga czy Marine, to nie ma żadnych szans w bezpośrednim starciu z Vulturem czy Dragoonem, o Ultraliskach nie wspominając - pamiętajmy o pancerzu. Jest średnio szybki, ale nie może sobie pomóc narkotykiem jak Marines czy Firebaci. Rzadko kiedy uda mu się uciec przed wrogiem. Do harassu też się słabo nadaje, bo masa tańszych jednostek spisuje się lepiej.

Ghosty z Lockdownem pomagają sojuszniczym Zergom przerwać oblężenieOczywiście jednak kiedy jest tak źle, to znaczy że jednostka ma jakieś wspaniałe umiejętności, bo inaczej byłaby do niczego. Ghost to typowa jednostka wsparcia, której zdolność ataku wydaje się dodana "żeby jej nie było smutno". :) Podstawową umiejętnością umożliwiającą mu działanie i przetrwanie jest Cloak. Trzeba ją odkryć w Covert Ops za 100 minerałów i gazu. (Personnel Cloaking) Wówczas, podobnie jak Wraith, terrański duch jest w stanie za 25 energii stać się niewidoczny (nazwa zobowiązuje) dla przeciwnika, przy czym traci punkt energii na sekundę. By go zaatakować, potrzebny jest detektor, a jeżeli przeciwnik nie ma go od razu na miejscu - możesz sporo namieszać. Dzięki tej zdolności Ghost nie ginie od razu z tym swoim marnym 45 HP i może przekradać się niezauważony do celu, by tam zrobić swoje... no właśnie, co on robi?

Drugim "specjalem" jest Lockdown. To także trzeba najpierw wynaleźć, za 200 minerałów/gazu. A działa to tak, że za 100 energii żołnierzyk wystrzeliwuje małą rakietkę w kierunku dowolnej mechanicznej jednostki przeciwnika. Wystrzeleniu towarzyszy charakterystyczny zgrzyt, a po chwili - cel jest całkowicie unieruchomiony i bezradny wewnątrz energetycznej sfery. Przez 60 sekund nie może się poruszyć, zaatakować, użyć żadnej zdolności ani pełnić roli detektora. Właściwie jest wyłączona z obiegu, ale można ją w tym czasie spokojnie zniszczyć. (tym się różni w działaniu od Statis Field) Jeśli w ciągu minuty jednostka nie zginie, to wróci normalnie do funkcjonowania. Działanie Lockdown można także przerwać za pomocą medyczki ze zdolnością Restoration - miej to na uwadze, jeśli grasz z Terranem. Observer został zamknięty i nie może w żaden sposób wykryć wroga Do czego takie coś może się przydać? Załóżmy, że jest jakaś twarda jednostka, której zniszczenie wymaga od ciebie trochę czasu, a żywa jest zbyt niebezpieczna. Wtedy po prostu blokujesz ją, niszczysz resztę osłabionego wojska, a potem wykańczasz delikwenta. W ten sposób unikniesz zbyt dużych obrażeń od Carrierów, Reaverów, może Siege Tanków czy czegokolwiek mechanicznego, co sobie zażyczyć wyeliminować w danej sytuacji. Blokując Dropshipa albo Shuttle, uwięzisz w nim cały ładunek - warto o tym pomyśleć. Możesz także zablokować Science Vessela, który próbuje cię wykryć. Oczywiste jest niestety, że ta umiejętność jest stuprocentowo bezużyteczna przeciwko Zergom.

Dlatego na pocieszenie Ghost ma coś użytecznego wszędzie i przeciwko każdemu! Panie i panowie, oto popisowy numer, gwiazda terrańskiego arsenału, królowa destrukcji - przed wami nie kto inny jak bomba atomowa! Muszę jej poświęcić bardzo duży akapit. Oczywiście duch nie nosi jej w kieszeni, jedynie naprowadza rakietę laserem ze swojego karabinu. Będzie on widoczny jako maleńka czerwona kropka o średnicy milimetra. Czy przeciwnik ją znajdzie, zanim będzie za późno? :) Łatwiej byłoby znaleźć ducha, ale... co za szkoda, jest niewidzialny. Poza tym ma dość spory zasięg, kiedy puszcza "nukę". Musi namierzać przez 10 sekund i nie może wtedy chodzić ani strzelać. Jeśli zginie przed czasem lub anulujesz namierzanie - rakieta przepadnie w kosmosie bez żadnego efektu. A skąd bierze się rakieta? Pocisk nuklearny kosztuje 200/200 oraz 8 supply i jest budowana w Nuclear Silo - drugiej przybudówce to Command Center, dostępnej po wybudowaniu Covert Ops. Po namierzeniu przez Ghosta celu, któryś z posiadanych przez ciebie pocisków (możesz ich mieć wiele, ale tylko jeden na jedno Command Center) wylatuje z bazy i znika w przestworzach na około 10 sekund. Gdy już sięgnie celu, no cóż, domyślasz się - ogromny wybuch zadający minimum 500 obrażeń wszystkim budynkom i jednostkom w ogromnym polu rażenia. (bez ulepszenia pola widzenia, nukujący Ghost zrzuca bombę sam na siebie!) Przeżyć może tylko Battlecruiser lub twarda jednostka z Defensive Matrix, reszta jest po prostu skazana na zagładę. Z budynków mogą paść bunkry, wieżyczki i Supply Depoty, pozostałe zostaną mocno uszkodzone. Doprowadzenie do ataku jądrowego nie jest jednak wcale proste. W momencie wystrzelenia rakiety wszyscy gracze dostają komunikat dźwiękowy i pisemny "Nuclear Launch Detected". Jeżeli to nie ty w tym momencie odpalasz rakietę, to pewnie twoją pierwszą reakcją na taki komunikat będzie przyspieszenie tętna, a chwilę potem zaczynasz szukać zamachowca i zabezpieczać dobytek - w końcu masz na to tylko kilkanaście sekund! To jednak często wystarczy, by udaremnić atak. Jeżeli bazy są zabezpieczone detektorami, to Ghost może być od razu wykryty i wtedy łatwo go znaleźć oraz natychmiastowo wyeliminować, bo zbyt twardy nie jest.Piękne, nieprawdaż? Jest znacznie piękniejsze, gdy znajduje się tam mnóstwo jednostek Jeśli nie widać winowajcy, to nadal widać małą, migającą czerwoną kropkę gdzieś na planszy... wprawiony gracz domyśli się, co może być celem ataku i będzie te miejsca przeszukiwać. Nawet, jeśli nie zdąży przerwać nalotu, to może ewakuować teren i zminimalizować straty. Na koniec - na wszelki wypadek zawsze polecam odsunąć Ghosta po zakończeniu namierzania. Głupio zginąć pod własną bombą.

Taktyki
MASS LOCKDOWN

Jeżeli dręczy cię na przykład latająca gdzieś po mapie flota Carrierów, zastaw na nie pułapkę. Jeśli masz dość szybkie palce możesz grupą 5-7 Ghostów spróbować zablokować wszystkie, ale koniecznie każdym duchem osobno! Inaczej wszystkie rakiety wystrzelisz w jedną jednostkę. Oczywiście masz większe szanse, jeżeli podejdziesz zamaskowany. Wtedy warto ściągnąć tam szybko grupę eksterminatorów, np. Wraithów/Goliathów/Valkyrii (w przypadku złapania lotniskowców) i skasować wszystko, zanim wróg zdąży cokolwiek zrobić.

NUKE 'EM ALL!

Jeśli gra się przedłuża, a ty masz za dużo surowców... zrzuć kilka bomb atomowych jednocześnie! Chociaż to trochę szalone, warto tego spróbować w skrajnych sytuacjach. Jeśli nie zostaniesz wykryty nie ma szans, żeby przeciwnik wyłapał wszystkie w kilkanaście sekund. Ogólnie zrzucając bombę atomową zawsze postaraj się o jakieś odwrócenie uwagi przeciwnika. Może to być otwarty atak, może harass lotnictwem czy drop w linie minerałów.

Zapobieganie

Terranie

W bitwie przeciw Ghostom zawsze miej ze sobą Mediców ? będą nieocenieni w zdejmowaniu Lockdowna. Oczywiście potrzebujesz detektora więc nie zapominaj o 2-3 Science Vesselach, lub pomagaj sobie Scanner Sweepem. W bazie i dookoła niej rozstaw Missile Turrety dla detekcji ? duch nie podejdzie niezauważony. Do ścigania Ghostów nadają się grupy Vulturów, ale musisz mieć przewagę liczebną, by nie paść od Lockdowna. Są przydatne także ze względu na miny, które mogą powstrzymać nawet niewidzialnego ducha. Siege Tanki zaś pomagają trzymać ich na odległość.

Zergowie

Drop Ghostów to bardzo kiepski pomysł szczególnie przeciw Zergom. Zaraz zginąNie musisz ani trochę martwić się o Lockdown, a wszędobylskie Overlordy odpowiednio rozstawione w terenie wyeliminują ryzyko ataku zamaskowanych żołnierzy. Nawet, jeżeli dojdzie do ataku jądrowego, zazwyczaj budynki są skupione wokół Hatcheries i wiesz, gdzie masz wojsko, więc to tylko kilka miejsc do sprawdzenia. Nie zawahaj się wówczas użyć Spawn Broodlings, ale Ghosta można zabić czymkolwiek. W bitwie nie stanowią większego zagrożenia od Marines.

Protossi

Na pewno potrzebujesz Observerów ? tylko uważaj na Lockdown! Nie możesz się w żaden sposób bronić przed tą umiejętnością. Pilnuj więc swoich mechanicznych, cennych jednostek. Wykrytego Ghosta potraktuj Feedbackiem dla natychmiastowego efektu, lub jakimkolwiek wojskiem, które masz pod ręką. Jeżeli nie widzisz ducha, ale wiesz, gdzie jest, użyj Psionic Storm. W bazie i przy wydobyciu Photon Cannony pomogą w detekcji i odpieraniu ataków nuklearnych, ale to nie zawsze wystarczy i trzeba o tym pamiętać. Dark Templary doskonale uciszają wykrytych i niczego nie spodziewających się Ghostów.

Upgrady i specjale

MOEBIUS REACTOR
Koszt: 150 150
Czas: 166 sek.
Miejsce: Covert Ops
Wymagania: brak
Klawisz ulepszenia: Research Moebius Reactor
Efekt: + 50 maksymalnej Ghosta

Jeżeli zamierzasz użyć Ghostów w większej ilości, koniecznie odkryj. Da on Ghostom odrobinę więcej energii po wyprodukowaniu i zwiększy potencjalny czas bycia niewidzialnym. Umożliwia też dwukrotne użycie Lockdown bez ujawniania się.

OCULAR IMPLANTS
Koszt: 100 100
Czas: 166 sek.
Miejsce: Covert Ops
Wymagania: brak
Klawisz ulepszenia: Research Ocular Implants
Efekt: + 2 do zasięgu widzenia Ghosta i zrzutu Nuki.

Zwiększa potencjał zwiadowczy Ghosta i pozwala mu wcześniej zobaczyć zagrożenie, jak na przykład detektor wroga. Daje też większy zasięg zrzutu Nuki. (spoza pola rażenia)

PERSONNEL CLOAKING
Koszt: 100 100
Czas: 80 sek.
Miejsce: Covert Ops
Wymagania: brak
Klawisz ulepszenia:
Research Personnel Cloaking
Koszt użycia: 25 + 1 / sek.
Działanie: Sprawia, że Ghost staje się niewidzialny dla przeciwników i nie można go namierzyć bez detektora. Gdy energia spadnie do zera, staje się widoczny.

Ta zdolność umożliwia Ghostowi przetrwanie w ogniu walki i przekradanie się na tyły wroga. Dzięki temu może on wykonać swoją misję, koniecznie odkryj, jeśli grasz Duchami.

LOCKDOWN
Koszt: 200 200
Czas: 100 sek.
Miejsce: Covert Ops
Wymagania: brak
Klawisz ulepszenia:
Research Lockdown
Koszt użycia: 100
Zasięg: 8
Czas trwania: 60 sek.
Działanie: Unieruchamia jednostkę mechaniczną za pomocą pola energetycznego. Nie może ona przemieszczać się, atakować, używać zdolności, maskować się ani pełnić funkcji detektora przez 60 sekund czasu gry.

Bardzo przydatne do eliminacji niewygodnych jednostek z bitwy. Dla tej zdolności warto czasem wyszkolić Ghosta, szczególnie przeciw Protossom. Terranie mogą zniwelować działanie Lockdown za pomocą Restoration. Bezużyteczne w walce z Zergami.

NUCLEAR STRIKE
Koszt: 200 200 8
Czas konstrukcji pocisku: ~110 sek.
Miejsce: Nuclear Silo
Wymagania: Covert Ops
Klawisz budowy:
Arm Nuclear Silo
Koszt użycia: brak
Zasięg: 8-10 (Ocular Implants)
Promień rażenia: ~8 kratek
Czas namierzania: 10-15 sek.
Działanie: Ghost w bezruchu naprowadza pocisk nuklearny, który zadaje wszystkim jednostkom i bydynkom 500 punktów obrażeń lub 2/3 ich maksymalnego HP.

Najsilniejsza broń w grze. Do jej użycia potrzeba jednak najpierw wybudować silos nuklearny i uzbroić pocisk. Silos nie posiada jednak własnego opisu tej umiejętności, dlatego jest tutaj zawarty. Używać mądrze.

TERRAN INFANTRY WEAPON
Koszt: 100 100 + 75 + 75
Czas: 266 sek. + 32 sek.
Miejsce: Engineering Bay
Wymagania: 1)brak, 2-3) Science Facility
Klawisz ulepszenia: Upgrade Infantry Weapon
Efekt: + 1 do obrażeń Ghosta

TERRAN INFANTRY ARMOR
Koszt: 100 100 + 75 + 75
Czas: 266 sek. + 32 sek.
Miejsce: Engineering Bay
Wymagania: 1)brak, 2-3) Science Facility
Klawisz ulepszenia: Upgrade Infantry Armor
Efekt: + 1 do pancerza Ghosta

Poprzednia strona Na górę Następna strona