
You wanna a piece of me, boy? Ahh...That's the stuff! Let's move!
Żołnierze piechoty są
zwykłymi ludźmi, wytrenowanymi do walki zbrojnej. Wyposażeni w elektroniczne karabiny maszynowe zabijają
wszstko co im się nawinie, nie patrzą
c na szkody. Zawsze mają
przy sobie pewien wynalazek - narkotyk, którego używają
w chwilach zagrożenia. Po jego użyciu natychmiastowo wzrasta ich poziom adrenaliny, dzięki czemu potrafią
reagować na wszystko w ułamku sekundy, jednak kosztem własnego zdrowia. Stacjonują
c w bunkrach, nie muszą
się jednak niczego obawiać. Chronieni przez grube mury mogą
strzelać do wrogów, bez obawy o własne życie.

| Koszt: |
50 1  |
| Czas budowy: |
24 sek. |
| Budowany w: |
Barracks |
| Potrzebne struktury: |
brak |
Klawisz budowy:
|
Train Marine
|
| Wytrzymałość: |
40 |
| Rozmiar: |
mały |
| Rodzaj: |
naziemny organiczny |
| Pancerz: |
0 + 1 x 3 |
(Terran Infantry Armor) |
| Broń naziemna: |
6 + 1 x 3 |
(Terran Infantry Weapon): Gauss Rifle |
| Broń przeciw-powietrzna: |
6 + 1 x 3 |
(Terran Infantry Weapon): Gauss Rifle |
| Zasięg: |
4 - 5 |
(U-238 Shells) |
| Opóźnienie ataku: |
15 - 7,5 |
(Stim Pack) |
| Energia: |
brak |
| Pole widzenia: |
7 |
| Szybkość: |
2,0 t/s - 3,0 t/s |
(Stim Pack) |
| Specjalne zdolności: |
Stim Pack |
(Stim Pack) |

Piechota uzbrojona w broń maszynową
to trzon terrańskiej armii. Marine to żołnierz uniwersalny. Jako jedyna z pierwszych dostępnych jednostek potrafi atakować cele powietrzne, więc we wczesnych fazach gry może bez trudu rozwalić Overlorda robią
cego zwiad. Gauss Rifle Marine'a zadaje 6 punktów obrażeń. Można jednak powiedzieć, że Marine jest najsłabszą
z podstawowych jednostek (co prawda rozwala Zerglinga bez upgreade'ów, ale po upgreade'ach już nie), ale niewą
tpliwie warto ich używać. W połą
czeniu z Medicami to naprawdę zabójcza kombinacja (we wczesnych i średnich fazach gry oczywiście).
Specjalną
umiejętnością
Marine'a jest Stim Pack. Dzięki temu narkotykowi nasi żołnierze strzelają
2x szybciej (mają
2 razy mniejszy cooldown) i poruszają
się szybciej. Niestety tracą
przy tym 10 punktów życia. Ale od czego w końcu są
Medycy? Nasze wojsko będzie pod wpływem narkotyku przez 20 sekund, więc dobrze je wykorzystajmy.
Stim Pack daje naszym Marinesom dużą
przewagę i jeżeli mamy kilku Marinesów, a siły wroga są
większe od Twoich to używaj Stim Packa. Jeśli nie masz Mediców to Marinesi prawdopodobnie zginą
zarówno bez, jak i ze Stimem, ale dzięki niemu wyrzą
dzą
wrogowi większe szkody. A co jeśli nasz żołnierz ma poniżej 10 pkt. życia? Wtedy pojawi się komunikat: No enough life remaining, i po prostu Stima użyć się nie da (to chyba oczywiste, ale niektórzy począ
tkują
cy (a są
tacy??? :-) mogą
myśleć, że Marine zginie, więc pisze tak na wszelki wypadek :-).
Marine nie jest zbyt silną
jednoską
, dlatego zawsze spotyka się ich duże grupy, najprawdopodobniej z Medicami. Tylko 40 punktów HP to mało, więc lekarze są
potrzebni od razu na miejscu boju. Terranie szczególnie powinni się wystrzegać Lurkerów - zabójców piechoty. Wejście na teren Lurkerów to praktycznie śmierć Marine'ów.
Dużym zagrożeniem są
jeszcze jednostki oblężnicze, takie jak Siege Tank, Reaver, ewentualnie Ultralisk. Trzymajmy się od nich z dala. Możemy natomiast się pokusić na zaatakowanie podstawowych jednostek - Zerglingów, Zealotów, Hydralisków, Dragoonów, Vulture'ów i piechoty terrańskiej. Polecam używanie Marinesów do rozwalania robotników wroga. Gdy wezmą
Stima dostają
dzikiej furii i rozwalają
każdego peona jaki się im nawinie :-)
Żołnierze piechoty mogą
być także umieszczani w bunkrach, które będą
ich chronić przed atakami. W jednym bunkrze jak zapewne wiesz mieści się 4 żołnierzy, którzy znakomicie chronieni będą
dumnie strzegli naszej bazy.

MARINES + MEDICS COMBO
Potrzebujemy dość dużej liczby Marinesów i Medyków. Na jednego Medica ma przypadać około 2 Marinesów. Jeśli chcesz można także użyć Firebaty lub ewentualnie Ghosty. Żołnierzy i Medyków dzielimy na oddzielne grupy (np. jeśli mamy 12 Marines i 6 Medics to Marines - Ctrl+1, Medics - Ctrl+2). Uwaga! Ważne jest, aby Medycy mieli dość dużo energii magicznej, aby leczyć rannych. Teraz wystarczy tylko podejść na miejsce rzezi :) i wydać rozkaz ataku (Medicom leczenia), zaznaczamy Marines i Stim Pack.
MARINES + FIREBATS
Ta taktyka była (i w zasadzie jest) często używana w zwykłym StarCrafcie bez Broodwara, gdy nie było Mediców. Trenujemy dużo Marines i tyle samo lub 1/2 Firebatów. Podchodzimy pod bazę wroga, każemy atakować i wciskamy T (Stim Pack).
MARINE RUSH 1
- 7 SCV'ów
- Gdy będziesz miał 150 minerałów zbuduj Barracks
- 8-my SCV
- Supply Depot
- 9-ty SCV
- Gdy już masz Barracks trenuj Marines
To jest moja ulubiona taktyka. Bardzo ją
polecam, bo gdy już masz Marines, to możesz zrobić co chcesz. Np. trenujesz ich 12 i idziesz na atak albo budujesz drugi Barracks i trenujesz większe ilości, albo idziesz w Firebaty. Wybór należy do Ciebie. W każdym bą
dź razie ja zawsze zaczynają
c grę, używam tej taktyki.
MARINE RUSH 2
- Zbuduj 5-tego SCV, wszystkie do minerałów
- Gdy bęziesz miał 150 min. Barracks
- Dobuduj 2 SCV'y
- Postaw Supply Depot
- Gdy już będziesz miał Barracks trenuj Marines
- 4 Marines wyślij na atak
- Jeśli znajdziesz 50 minerałów w międzyczasie to zbuduj SCV
- Gdy masz 150 minerałów (czały czas trenuj Marines) postaw drugi Barracks
- Postaw Supply Depot i dobuduj ze 2 SCV
- Gdy zbierzesz 6 Marines znowu poślij ich na atak
- Teraz Academy
Co zrobisz dalej zależy już od Ciebie. Gdy masz Academy możesz pójść w Firebaty lub ulepszyć Marines. Proponuję zbudowanie bunkra do obrony. Tutaj masz Marines chyba najwcześniej jak się da, ale masz za to mniej SCV, czyli surowce dopływają
trochę wolniej.
MARINE RUSH 3
- 8-my SCV stawia Supply Depot
- 10-ty SCV buduje Barracks
- 2-3 Marines do obrony
- 12-ty SCV buduje drugie Barracks
- 14-ty SCV buduje Supply Depot
- I ostro trenujesz Marianów :)
Taktyka dobra na Zerga, z tym, że Zerg może nam wejść do bazy Zerglingami, gdy nie będziemy mieć Marines, więc trzeba uważać. Dobrze byłoby postawić bunkier przy robotnikach, aby czasem na tym nie ucierpiały. Zaletą
tej taktyki jest bardzo dobra ekonomia. Minerały napływają
bardzo szybko, bo w zasadzie cią
gle dobudowujesz SCVy. Nie przerywaj ich budowy, aż nie będziesz miał ich ok. 20. Dzięki temu będziesz bardziej rozwinięty ekonomicznie niż twój wróg.

Terranie
Przede wszystkim Siege Tanki. Świetny pomysł to zaminowanie terenu przez Vultury - mina jak wiadomo - zabójca piechoty. Jeśli Marines będą
w ciasnej grupce (czyli zawsze :)) to jedna mina zabije ich dużo, nawet 4. Battlecruiser bierze Marina na 2 strzały, ale raczej nie będziemy ich używali specjalnie do niszczenia piechoty. A we wczesnych fazach gry musisz się bronić również Marines ze Stim Packiem, Medykami i Firebatami.
Zergowie
Zergling z upgradem ataku i szybkości zabija Marine'a zanim zdą
zy użyć Stim Packa ;) No, może nie zawsze, ale Zerglingi w dużych ilościach są
dobre, Hydry również. Lurkery, jeśli nie są
odkryte, szybko zostawią
kałuże krwi po piechocie. Ultraliski i Guardiany w późniejszych fazach gry. Nigdy Mutaliski!
Protossi
Zealoci roznoszą
Marinesów. Zealoci i Dragoony roznoszą
Marinesów z Medykami. Zealoci, Dragoony i Dark Templary roznoszą
Marinesów, Medyków i Firebaty :) Właściwie Protossi bez trudu sobie poradzą
z piechotą
używają
c czegokolwiek - Archony i Carriery w późniejszych stadiach gry zniszczą
całe legiony Marinesów. Psionic Storm jest rewelacyny na ciasne, zbite grupki terrańskiej piechoty.

U-238 SHELLS
 |
Koszt: |
150 150  |
| Czas: |
100 sek. |
| Miejsce: |
Academy |
| Wymagania: |
brak |
| Klawisz ulepszenia: |
Research U-238 Shells |
| Efekt: |
+ 1 do zasięgu Marine'a |
Oczywiście niezbędny upgrade. Wszyscy żołnierze, a szczególnie bronią
cy się w bunkrze będą
mieli większy zasięg, więc większość jednostek nie zniszczy nas z odległości, z której nie jesteśmy w stanie strzelać.
STIM PACK
 |
Koszt: |
100 100  |
| Czas: |
80 sek. |
| Miejsce: |
Academy |
| Wymagania: |
brak |
Klawisz ulepszenia:
|
Research Stim Pack Tech
|
| Koszt użycia: |
10 pkt. życia |
| Czas trwania: |
20 sek. |
| Działanie: |
- 7,5 do opóźnienia ataku i + 1,0 t/s do szybkości Marine'a |
Bardzo przydatna umiejętność. Jeżeli zamierzasz ostro grać Marine'ami to koniecznie odkryj. Zwiększy to skuteczność piechoty. W grze na Zerga prawie konieczność.
TERRAN INFANTRY WEAPON
 |
Koszt: |
100 100  |
+ 75 + 75  |
| Czas: |
266 sek. |
+ 32 sek. |
| Miejsce: |
Engineering Bay |
| Wymagania: |
1)brak, 2-3) Science Facility |
| Klawisz ulepszenia: |
Upgrade Infantry Weapon |
| Efekt: |
+ 1 do obrażeń Marine'a |
TERRAN INFANTRY ARMOR
 |
Koszt: |
100 100  |
+ 75 + 75  |
| Czas: |
266 sek. |
+ 32 sek. |
| Miejsce: |
Engineering Bay |
| Wymagania: |
1)brak, 2-3) Science Facility |
| Klawisz ulepszenia: |
Upgrade Infantry Armor |
| Efekt: |
+ 1 do pancerza Marine'a |
|