|

Somethin' on your mind? I dig. And I'll scrap you along with the aliens!
Vulture to szybki i niezawodny motocykl poduszkowy. Używany jest głównie do wykonywania zwiadu. Posiada znaczą
co zredukowany pancerz i ma odkrytą
kabinę, co sprawia, że pojazd jest lekki i może rozwijać ogromne prędkości, dochodzą
ce nawet do 370 km/h! W skład standardowego wyposażenia tego pojazdu wchodzi granatnik. Dodatkowe wyposażenie stanowią
pajęcze miny (oraz ABS i klimatyzacja :D). Nie są
to zwykłe miny. Mają
one zainstalowane specjalne czujniki wstrzą
sów, które aktywują
minę jeszcze zanim ktoś postawi na niej stopę. Mina sama wyrywa się z ziemi i pełznie w kierunku, z którego czujniki zarejestrowały drgania powierzchni. Eksplozja powoduje masową
śmierć piechoty lub poważne uszkodzenie pojazdu.

| Koszt: |
75 2  |
| Czas budowy: |
30 sek. |
| Budowany w: |
Factory |
| Potrzebne struktury: |
brak |
Klawisz budowy:
|
Build Vulture
|
| Wytrzymałość: |
80 |
| Rozmiar: |
średni |
| Rodzaj: |
naziemny (przyziemny) mechaniczny |
| Pancerz: |
0 + 1 x 3 |
(Terran Vehicle Plating) |
| Broń naziemna: |
20 + 2 x 3
125 |
(Terran Vehicle Weapons): Fragmentation Grenade (c) Spider Mine (e)(s*) |
| Broń przeciw-powietrzna: |
brak |
| Zasięg: |
5 |
| Opóźnienie ataku: |
30 |
| Energia: |
brak |
| Pole widzenia: |
8 |
| Szybkość: |
3,2 t/s - 4,6 t/s |
(Ion Thrusters) |
| Specjalne zdolności: |
Use Spider Mines |
(Spider Mines) |

Vulture jest stosunkowo rzadko używany na Zergów. Zazwyczaj stosuje się go jako jednostkę pomocniczą
, przypadki bardziej masowego użycia trafiają
się zwykle przeciwko Protossom. Vulture ma kilka zalet, ale też niejedną
wadę, zacznijmy może od tych pierwszych.
Vulture jest średnią
(medium) jednostką
mechaniczną
- może być naprawiony przez SCV, ale jest zbyt marnym celem dla Lockdownu, Mind Control czy Spawn Broodling. Rozmiar chroni go przed atakami explosive (tylko 75% obrażeń) i concussive (50% uszkodzeń). Kolejną
zaletą
Vultura jest szybkość. Bez upgradu wynosi 3,2 - tylko Zergling i Ultralisk po upgradzie mogą
go dogonić lub przed nim uciec. Od razu na pościg za nim nie ma szans żadna powietrzna jednostka wyłą
czają
c Scouta z upgradem. Jednak po upgradzie Vulture mknie z prędkością
4,6 t/s - absolutny rekord StarCrafta :) Nawet jak uciekinier ma szybkość 2,5 (lekko ponad przeciętna), to Vulture dogania go (lub ucieka) z przewagą
2,1 t/s! Taktyka hit'n'run to mocna strona Vultura. Nasz kochany Sęp jest też niezwykle tani - za 6 Marines mamy 4 Vultury. Dwie ostatnie zalety to hovering (Vulture unosi się na poduszce powietrznej) i Spider Mines - ale o nich za chwilę.
Teraz przejdźmy do wad. Sęp mimo swej nazwy nie ma broni przeciwlotniczej - Battlecruisery i Guardiany skutecznie powstrzymają
ich napór, a Scouty / Wraithy mogą
nawet na nich polować (choć z marnym skutkiem). Ma też broń typu concussive. Nadaje się tylko do ataku jednostek małych (i kilku Protosskich). Choć Vulture nie potrzebuje do produkcji gazu, to jednak musimy mieć Factory, a do odkrywania upgradów Machine Shop (i surowce oczywiście). Do tego niestety trzeba dołożyć małą
żywotność i słaby pancerz Sępów. 80 HP i 0 pancerza zazwyczaj nie starcza, aby przecisną
ć się przez średnio rozbudowaną
obronę.
Koniec przeglą
du technicznego. Jedziemy w teren. Jak używać Vultura? Nawet ostro grają
c, można sobie pozwolić na kilka do kilkunastu Vulturów (to ostatnie na Protossów) bez uszczerbku na kasie (i tak wyznacznikiem ataku jest gaz), jako wsparcie. Po drugie rekonesans - zwiad w bazie raczej odpada (obrona nie przepuści, ale kto wie...), ale można śledzić wrogie oddziały, szukać expów i oceniać siły wroga. Po trzecie można pilnować respawnów. I do tego zadania najlepiej nadają
się miny (cierpliwości!). W samej walce Vulture dobrze niszczy peonów - zarówno w bazie (harrasment) jak i w trasie do nowego expa - co dalej? Jego celem może być piechota terrańska, Zerglingi, Zealoty, DT / HT i Archony. W przypadku DT potrzeba detekcji, w starciu z HT uważaj na Psionic Storm (szybkość szybkością
, ale Vulture staje w miejscu, aby strzelić), a Archony niszcz zanim podejdą
, bo mają
moc w łapskach i spory splash damage. Jeśli masz dużo Vulturów w grę wchodzą
nawet Dragoony.
Teraz miny. Po odkryciu w Warsztacie umiejętności Spider Mines, Vulture dostaje 3 miny. Raz zużytych min nie można ponownie zdobyć inaczej, niż zbudować nowe Vultury. Nasz stawiacz min upuszcza "paczkę". Ta przez chwilkę jest podatna na atak (jest słaba, ale ma mały rozmiar), po czym bombka zakopuje się w ziemi, stają
c się niewidzialna. Gdy wróg podejdzie do niej, mina wyskoczy z ziemi, doskoczy do wroga i zrobi niemałe "bum" za 125 obrażeń (niestety typu explosive). Ma to dość poważne ograniczenie w walce z dość żywotną
piechotą
, jaką
mają
Protossi. Ale weźmy pod uwagę to, że ich osłony zawsze odbierają
maksimum obrażeń, więc źle nie będzie.
Z minami sprawa jest znacznie bardziej skomplikowana niż się wydaje. Nie uaktywnią
jej jednostki latają
ce i unoszą
ce się nad ziemią
- peony, Vulture, Archony i Dark Archony - ale także te jednostki mogą
ucierpieć od splash damage, gdy mina wybuchnie obok. Mina rani też niestety sojusznicze i nasze wojska (choć ani jedne, ani drugie nie powodują
jej aktywacji). Mina reaguje na Ghosty (z Cloakiem), Dark Templarów i naziemne jednostki ukryte pod Arbitrem (jeśli nie unoszą
się nad lą
dem) - ale nie jest typowym detektorem (tzn. mina nie widzi przelatują
cego Wraitha ani DT, ale na tego drugiego reaguje). Jednostki o szybkim ataku (Hydraliski) mogą
je pokonać bez detektora. Miny są
głównie używane na począ
tku gry jako obrona przed piechotą
. W grach TvT ważne będzie jak najszybsze przejście do mechanicznych jednostek. Gdy wróg zostanie dalej w piechocie, a ty masz już miny i odkrywasz Siege Mode dla czołgów, to praktycznie masz wygraną
w kieszeni. Bardzo często miny są
używane na Protossów. Pola minowe we wczesno-średnich fazach gry są
zabójcze dla Zealotów. O ile Dragoony jeszcze poradzą
sobie z mina bez detektora, to Zealoci będą
padać jak muchy. Jeśli zamierzasz długo zostać w Zealotach (czego nie polecam, gdy Terran ma pojazdy mechaniczne), to obowią
zkowo musisz mieć Observery. Gorzej z Lurkerami mają
125 HP i standardowo 1 pkt. pancerza - jedna mina nie zniszczy więc jednego Lurkera (ale wtedy wystarczy już jeden strzał czymkolwiek, aby posłać go w zaświaty). Miny dość dobrze osłabiają
lub niszczą
Dragoony (hehe - z 12 Dragoonów 8 jest krytycznie rannych od min, ale stoją
z tyłu i dalej spokojnie strzelają
:D). Ochrona bazy minami to ważna część w terrańskim systemie obrony i ostrzegania.
Miny staraj się stawiać gdzie tylko możesz. Zaminowane przejścia, mosty, rampy, złoża surowców to świetny sposób na bezpieczny, a do tego zabójczy zwiad. Jeśli zauważysz, że w miejscu gdzie położyłeś miny już ich nie ma, to znaczy, że wróg tamtędy przechodził. Bardzo fajnie sprawa ma się z minowaniem złóż surowców. Miny nie podnoszą
się i nie atakują
robotników. Ale to wcale nie problem, a wręcz ułatwnienie. Posłużą
ci jako zwiadowcy. Będziesz wiedział, gdzie wróg zakłada bazy, a tym samym zniszczysz je, zanim będą
one miały jaką
kolwiek obronę. Co do stawiania min to warto przestrzegać paru zasad. Po pierwsze: nie stawiaj min pojedynczo. Jedna mina nie zabije Zealota czy Dark Templara m.in. ze względu, że ma atak typu explosive. Po drugie min nie wolno stawiać zbyt blisko siebie, bo wybuch jednej miny może zniszczyć drugą
. Trudno powiedzieć jak gęsto stawiać te miny, ale nie powinny być one bliżej siebie niż długość Vultura. Po trzecie urzą
dzanie pól minowych. Nie powinieneś przesadzać z rozmiarami takiego pola. Gdy wróg wejdzie w takie pole to zapewne straci parę jednostek, ale przecież wtedy zatrzyma swoją
armię, a nie będzie bezmyślnie szedł dalej (chyba, że tego nie zauważył). Gdy wróg wykryje pole minowe, to zapewne zabierze się za niszczenie min, więc gdybyś posadził ich za dużo w jednym miejscu, to po prostu starciłbyś je wszystkie. Dużych rozmiarów pole minowe nie powinno składać się z więcej niż 10 min. Po czwarte: obrona pól minowych. Nie jest powiedziane, że musisz bronić pól minowych gdzieś na środku mapy, aby czasem wróg nie podleciał detektorem i nie zniszczył ci min. Za to raczej powinieneś bronić pól minowych przy swoich expach i przy bazie głównej. Najprościej jest postawić za nimi czołgi. Wtedy już nikt tak bezkarnie nie rozwali ci min. Nie zapomnij też o Turretach albo innej obronie przeciw-powietrznej (ale polecam Turrety, aby DT nie zniszczyli ci czołgów twoimi własnymi minami).
Co do zastosowania Vultura, to bywa ono różne. Nikt nie powinien mieć problemów z odpowiednim ich użyciem. Obowią
zkowe jest odkrycie dla niego Spider Mines oraz Ion Thrusters, co pozwoli kierowcom wycią
gną
ć z tych maszynek tyle, ile fabryka dała ;). Dysponują
c najszybszą
jednostkę w grze jesteśmy w stanie zrobić wiele rzeczy, które innym jednostkom nie udałyby się. Koszt Sępa nie jest duży, jedynie 75 minerałów. Taka ilość chyba nikomu nie robi różnicy, więc bez wahania możesz poświęcić tą
jednostkę robią
c choćby samobójczy zwiad. To jest jak rosyjska ruletka, z tym, że im późniejsza jest faza gry, tym więcej kul masz w magazynku. Ale szanse zawsze są
. Jeśli obrona wroga ma luki, to wjedź Vulturem prosto do bazy i objedź ją
dookoła podpatrują
c wroga co robi. Być może zauważysz u niego, że szykuje ci dropa albo zamierza pójść w lotnictwo. Będziesz więc na to przygotowany i nie dasz się zaskoczyć. A przy odrobinie szczęście położysz jeszcze u wroga 3 miny i wrócisz do swojej bazy :). Ale w czym oprócz zwiadu można Vultura stosować? Masowe podkładanie min już znasz. Ale nie znasz jeszcze masowego ataku Vulturami. Na czym on polega? Przejdź do następnego rozdziału - do Taktyk.

HEAVY METAL
Lubicie te rytmy? To polubicie tą
taktykę. Ważne jest byś miał stosunkowo dużo Factory. 4 to powiedzmy minimum. Optymalna liczba to 8. Wtedy możesz na raz produkować Vultury i Tanki. Ale my oprzemy się teraz na samych Vulturach. W takim wypadku 6 Factory powinno wystarczyć. I ważne jest by zaznaczyć sobie te fabryki pod konkretne cyferki - od 0 do 5 (lub mniej albo więcej, zależy ile masz fabryk). Podczas ataku nie możesz zapomnieć o produkcji kolejnych Vulturów, muszą
one na bieżą
co dojeżdżać na pole bitwy. No ale przejdźmy do samego wykonania ataku. Obowią
zkowo musisz mieć odkryty upgrade szybkości i Spider Mines. Zbierasz Vultury w grupki po 12 sztuk. Na raz w ataku udział będą
brały 2-4 grupy. Podjeżdżasz więc nimi pod bazę wroga (nie zapomnij budować następnych Vulturów i najlepiej wyznacz Rally Point ze wszystkich fabryk pod bazą
wroga) podkładasz trochę min tuż przed samą
bazą
i rozpoczynasz masowy atak. Jeśli widzisz, że dasz radę się przedrzeć to zrób to! Okrą
ż wroga i stawiaj mu miny pod nogami. A stawiaj jak najszybciej i jak najwięcej, aby wróg nie zdą
żył ich unieszkodliwić. Chyba już masz gotowe następne grupy Vulturów? Powinny one czekać już pod bazą
wroga. Jeśli pierwszy atak został odparty nie przejmuj się. Vultury są
tanie, więc możesz sobie pozwolić na takie nękanie wroga. Twój przeciwnik będzie się głównie skupiał teraz na odpieraniu ataków, więc pewnie będzie u niego kiepsko z gospodarką
. Radziłbym z tej taktyki szybko przejść do czołgów (oczywiście nie zapomnij o odkryciu Siege Mode). Jeśli jednak nie zdołałeś się przebić, to przecież położyłeś przed bazą
trochę min. Wycofaj się więc, a wróg, który będzie cię gonił wpadnie w pole minowe. Wtedy możesz spróbować ponowić natarcie. A co jeśli wróg miał pełno latają
cych jednostek? Nie powinno być źle, bo to znaczyło, że wejście do bazy było otwarte, więc korzystają
c z szybkości Sępów wpadasz do bazy i niszczysz robotników. Gdy wróg odeprze twój atak to zaatakuje ci bazę lotnictwem. Wykorzystaj nieobecność armii wroga i narób mu małego (lub dużego) zamieszania :).
SPIDER MINES
Kilka zastosowań Spider Mines.
- Stosuj wokół swojej bazy i minerałów, ale nie wśród peonów (bo eksplozja tylko powybija ci zbieraczy) - niejeden drop czy Recall Arbitrem weźmie w łeb.
- Stawiaj pojedyncze miny na wą
skich przejściach (w celu śledzenia wrogów) i całe pola minowe na pół-otwartym polu (w celu zmiękczenia / spowolnienia wroga).
- Gdy wróg jest pochłonięty walką
zostaw mu pod samym nosem (lub na drodze "ewakuacyjnej") kilka prezentów.
- Zaminuj wrogich peonów i czekaj, aż jakiś wróg podejdzie i aktywizuje minę. Jeśli nie podejdzie, ty wybijesz mu peonów Vulturami, jeśli podejdzie sam sobie ich wybije dzięki splashowi min. Jedynym jego ratunkiem jest atak lotnictwem, lub zniszczenie min z dystansu. Gdyby jeszcze pomyślał, to mógłby zaatakować Archonami lub Vulturami. W przypadku braku lotnictwa i tych jednostek może zaatakować minę robotnikiem :P.
- Zamiast "w centrum" respawnu przy złożach minerałów, stawiaj miny odrobinkę z boku - inaczej wróg, który nie będzie mógł wybudować budynku domyśli się, że pod ziemią
siedzi Zergling lub mina (albo Lurker :D).
HIT'N'RUN
Gwoli ścisłości taktyką
3U (uderz-ucieknij-uderz) można pokonać wielu wrogów bez żadnych strat. Niestety wrogowie ze sporym zasięgiem - Tanki, Reavery i wieżyczki nie są
tak potulnymi celami. Aby dobrze wykorzystać tą
taktykę musimy umieć dobrze micrować, czyli kontrolować pojedyncze jednostki na niedużym obszarze. Sprawdzianem tych umiejętności może być zaatakowanie Archona jednym Vulturem. Jeśli się wam uda wygrać, to próbujcie to na większą
liczbę Archonów. Wiadomo, że Protosskie tarcze odbierają
zawsze maksimum obrażeń od każdego typu broni. W takim razie Vultury okazują
się dość skuteczne w ataku na Archony, bo zabierają
im za każdym wystrzeleniem granatu 20 punktów tarcz. Jednak używanie tych jednostek przeciwko sobie jest ryzykowne zarówno dla jednej jak i drugiej strony. Wszystko zależy od umiejętności graczy. Najczęściej taktyki Hit'n'Run używa się przeciwko Zealotom. Gdy dodamy do tego miny, efekty bywają
najróżniejsze ;), poczynają
c od wykończenia wszystkich Zealotów w kilka sekund, na zniszczeniu swoich Vulturów, a nawet innych jednostek kończą
c. Sprawnego używania Vulturów trzeba się po prostu nauczyć. Na pewno zaowocuje to podczas bitew.
Inną
możliwością
jest harrasment. Jednostki mają
problem z poruszaniem się wśród peonów, gdzie nasz Vulture może ostrzeliwać zbieraczy i uciekać przed pościgiem.
VULTURE RUSH
Prosta i jedna z szybszych taktyk. Używana na Protossów lub Terran. Nigdy na Zergów!
- Buduj SCV'y aż do 8
- Ăsmy SCV buduje Supply Depot
- 9-ty SCV Barracks
- 10-ty SCV Refinery
- Cią
gle budujesz SCV, nie przerywaj ich produkcji
- Gdy masz 100 minerałów zbuduj następny Depot
- Gdy masz Refinery poślij 3-4 SCV do gazu
- Teraz zbieraj 200 minerałów i 100 gazu na Factory, w międzyczasie możesz wytrenować kilku Marines jeśli masz fundusze
- Możesz od razu zabrać się za budowę drugiego Factory
- Do pierwszej fabryki doczep Machine Shop po wybudowaniu
- W Machine Shop odkryj Spider Mines a potem Ion Thrusters
- Już w czasie odkrywania upgradów produkuj Vultury w obu Factory
- Najpierw zaminuj wejście do swojej bazy, potem wejście do bazy wroga
- Vultury wykorzystaj w ataku, dobuduj Factory i przejdź do taktyki Heavy Metal
- Nie zapomnij o dostawianiu Depotów.
Taktyka trochę ryzykowna, bo nie masz na począ
tku obrony. Zealot Rush by cię zniszczył, ale ryzykujesz już na własną
odpowiedzialność. Grają
c TvT bywa różnie, bo możliwe że wróg też idzie w mechanikę i zaniedba piechotę. W takich grach zazwyczaj używa się czołgów, więc jeśli przeciwnik poszedł w czołgi to zapewne wygrasz, jeśli on nie ma Siege Mode. Jeśli również ma Vultury, to nie stawiaj pod nimi min, bo one nie reagują
na Sępy.
Możesz też rozpoczą
ć grę korzystają
c ze zwykłego Marines Rush, a potem przejść szybko do Vulturów. Jest to bezpieczniejsze, bo masz na począ
tku obronę.

Terranie
Vultury nie trudno jest zniszczyć, jedyne na co trzeba uważać to miny. Do eksterminacji min wystarczy (przy odrobinie spokoju i szczęścia) spora grupka Marines, a jeśli trafiłeś na duże pole minowe, to daj Stimpacka. Oczywiście jeśli wykryłeś pole minowe, a nie wdepną
łeś w jaką
ś minę, bo wtedy wiele z tych Marinesów ci nie zostało. Ale w wypadku znalezienia min wysyłasz "straż przednią
" a reszcie Marines dajesz Stim Packa i Attack-Move. Wraz ze wsparciem Science Vessela dobrze radzą
sobie Wraithy, Goliathy - i również - same Vultury (lecz zadają
innym Vulturom tylko połowę obrażeń - atak concussive). Walczą
c zaś z Vulturami nie używaj piechoty, stosuj za to pojazdy i samoloty. Ze specjali co najwyżej Siege Mode ;). W bazie Bunkry i Tanki wystarczą
.
Zergowie
Nie używaj Zerglingów, ani Infested Terranów chyba że masz szansę zaskoczenia (np. atak spod ziemi, okrą
żenie). W zasadzie każda inna jednostka zdolna atakować naziemne jednostki się nada. Sunkeny + Lurkery doskonale cię obronią
. Na miny wystarczą
Hydraliski (nawet bez Oversa), a i Mutaliski / Guardiany nie zaszkodzą
. Niszczą
c miny Hydrami bez detektora posuwaj się nimi powoli, wybieraj jedną
z grupy i niech ona podchodzi coraz bliżej miejsca, gdzie znajduje się mina. Gdy tylko Spider Mine wyskoczy z ziemi Hydry się nią
zajmą
. Posyłanie piesków na miny to samobójstwo. Najgorzej będzie z polem minowym. Chociaż biorą
c pod uwagę szybkość Zerglinga to czasami nawet całe pole minowe za nim poleci :D (może nie dosłownie, najwyżej ze 3 miny wybuchną
, ale reszta się przesunie w pogoni za nim)
Protossi
Działka i Dragoony przytrzymają
Vultury na dystans. Dragoony lub Archony (z Observerem) oczyszczą
pole minowe. Starcia Vulture vs. Archon są
już ryzykowne. W walce staraj się unikać używania Zealotów (z wyją
tkiem typowego Zealot + Dragoon vs. blokada Terran - miny tylko pomogą
ci wygrać). Z jednostek powietrznych Carrier jest wolny, a Scout drogi, ale od biedy mogą
być. Reavery też nieźle się bronią
. Ważne by w przypadku obrony bazy Reaverami nie dać się okrą
żyć i nie pozwolić Vulturom położyć min obok Reaverów. Psionic Storm też da radę - osłabione Sępy nie dadzą
rady Dragoonom. Standardowe będą
walki Dragoon vs. Vulture. Tutaj wystarczy dobrze micrować, aby nie wejść w miny, które będą
kładzione prosto pod nogi Dragoonów. Gdy Terran zaminował swoją
bazę doskonale sprawdzają
się Dark Templarzy jako samobójcy. Wystarczy, że DT zbliży się do miny, a gdy ta wyskoczy jak najszybciej dojdzie to najbliższej jednostki wroga, np. czołgu. DT przeżyje atak jednej miny, więc może w ten odwrócić przewagę na swoją
stronę poprzez likwidację min i dodatkowo osłabienie wroga.

SPIDER MINES
 |
Koszt: |
100 100  |
| Czas: |
80 sek. |
| Miejsce: |
Machine Shop |
| Wymagania: |
brak |
| Klawisz ulepszenia: |
Research Spider Mines |
| Koszt użycia: |
brak |
| Obrażenia: |
125 (e)(s*) |
| Wytrzymałość min: |
20 |
| Efekt: |
Vulture zyskuje 3 Spider Mines |
Niezbędne! Bez tego Vulture to jedynie szybki zwiadowca. Miny unieszkodliwią
wielu nieprzyjaciół. Odkryj jako pierwsze w Machine Shop, jeśli nie zamierzasz najpierw używać czołgów.
ION THRUSTERS
 |
Koszt: |
100 100  |
| Czas: |
100 sek. |
| Miejsce: |
Machine Shop |
| Wymagania: |
brak |
Klawisz ulepszenia:
|
Research Ion Thrusters
|
| Efekt: |
+ 1,4 t/s do szybkości Vultura |
Prawie konieczność. Grają
c na innego Terrana lub Protossa odkryj obowią
zkowo. Grają
c na Zerga zresztą
też ;). Taka prędkość pozwoli ci robić szybkie zwiady. Odkryj zaraz po odkryciu Spider Mines.
TERRAN VEHICLE WEAPONS
 |
Koszt: |
100 100  |
+ 75 + 75  |
| Czas: |
266 sek. |
+ 32 sek. |
| Miejsce: |
Armory |
| Wymagania: |
1)brak, 2-3) Science Facility |
| Klawisz ulepszenia: |
Upgrade Vehicle Weapons |
| Efekt: |
+ 2 do obrażeń Vultura |
TERRAN VEHICLE PLATING
 |
Koszt: |
100 100  |
+ 75 + 75  |
| Czas: |
266 sek. |
+ 32 sek. |
| Miejsce: |
Armory |
| Wymagania: |
1)brak, 2-3) Science Facility |
| Klawisz ulepszenia: |
Upgrade Vehicle Plating |
| Efekt: |
+ 1 do pancerza Vultura |
| |