Strona główna Forum PodziÄ™kowania Kontakt Współpraca Linki O serwisie Autorzy
Jednostki - Protoss Dark Templar
Zobacz opis
WYWIAD - DUSTIN BROWDER DLA GAMESTAR

Niemiecki serwis GameStar przeprowadził ekskluzywny wywiad z Dustinem Browderem, głównym projektantem StarCrafta II. Mimo iż wywiad zawiera informacje, które już wcześniej były publikowane nadal jest tu dużo ciekawych wiadomości. Zachęcamy do lektury.
Wywiad opublikowany został 8 maja 2009 roku.


Źródło oryginalne: GameStar
Źródło tłumaczenia: Team Liquid
TÅ‚umaczenie: Deimos0

Dustin BrowderGameStar: W SC2 znajdą… się znane już rasy - nie brzmi to jak poważna innowacja. Czy mimo to rozgrywka multiplayer będzie się różnić od pierwowzoru?

Dustin Browder: Ciężko powiedzieć. Wszystko zależy od ostatecznego zbalansowania. Wiecie jak świetny pod tym względem był pierwszy SC - w sequelu zmieniliśmy sporo, chcemy się jednak zorientować co spodoba się graczom, a co nie - po to pracujemy nad betą….

GameStar: Co będzie działo się podczas beta-testów?

Dustin Browder: Zobaczymy które taktyki okażą… się popularne - w ten sposób sprawdzimy, które elementy gry działają… jak należy. Później dopracujemy całość pod ką…tem większej grywalności różnych sposobów prowadzenia meczy. Zdanie graczy zawsze było dla nas bardzo ważne, spójrzcie zresztą… jak zmienił się StarCraft i Brood War, dlatego możliwe, że SC2 będzie znacznie się różnił od tego, co pokazujemy teraz.

GameStar: Co obecnie stanowi największą… różnicę w porównaniu do pierwszego StarCrafta?

Dustin Browder: Będzie to chyba mobilność - ze względu na nowe środki transportu rasy są… bardziej elastyczne w swoich działaniach.

GameStar: Swoją… drogą… - dlaczego zmieniliście Nydus Canal? Gdy graliśmy Zergami po raz pierwszy, musieliśmy przedrzeć się tym ogromnym robalem za linię wroga. Obecnie mamy po prostu strukturę, przypominają…cą… Worma wyglą…dem. Stara wersja była znacznie fajniejsza!

Dustin Browder: Racja, lecz sprawiało nam to więcej problemów - zbyt wiele czasu musieli byśmy poświęcić, by gracze mogli kontrolować Worma tak, jak sobie to wyobrażaliśmy. Poza tym, nie wpływał on zbyt dobrze na balans rozgrywki, więc nie zobaczycie go w Wings of Liberty. Wcią…ż jednak rozmawiamy na jego temat i być może pojawi się w przyszłości.

GameStar: Czy sojusznicy mogą… korzystać ze swoich Nydus Canal?

Dustin Browder: Obecnie nie. Dopiero co stworzyliśmy listę zdolności, które będą… wpływały na graczy sojuszniczych, Nydus nie znalazł się na razie na niej. Co Ty o tym myślisz?

GameStar: Była by to co najmniej interesują…ca zdolność w kwestii taktyki i planowania. Dlaczego by nie spróbować?

Dustin Browder: Zobaczymy.

GameStar: Dobrze, przechodzą…c dalej - czy jest coś jeszcze, co znaczą…co odróżnia SC2 od SC?

Dustin Browder: Tak, obecnie teren odgrywa dużo większą… rolę, jako że pozwala na więcej taktycznych zagrań. To nowa jakość w StarCraft - takie szczegóły mogą… mieć ogromny wpływ na przebieg bitwy. Poza tym, bardziej opłaca się teraz ustawiać swoje jednostki wyżej niż oddziały przeciwnika. Są… też jednostki takie jak Reaperzy - zdolni przekraczać podwyższenia terenu, lub Viking zmieniają…cy się z mecha bojowego w myśliwiec. Można też chować jednostki za różnymi obiektami. Te wszystkie czynniki powinny ożywić pola bitew.

GameStar: Racja, w pierwowzorze różnice wysokości mogły pokonywać tylko jednostki latają…ce, więc bazy na takich terenach musiały być lepiej chronione. Skoro poruszyliśmy ten temat - jakie korzyści odnoszą… jednostki z umiejscowienia ich ponad wrogim wojskiem?

Dustin Browder: Armia położona niżej nie będzie w stanie ich dostrzec, przynajmniej do czasu użycia jakiejś formy zwiadu. Może to stanowić ogromną… przewagę - szczególnie dla Terran, gdyż ich Siege Tanki mogą… wtedy bezkarnie ostrzeliwać pozycje przeciwnika. Zergowie najmniej korzystają… na tym mechanizmie, gdyż ich jednostki nie mają… wystarczają…cego zasięgu. Rój ma jednak dwóch świetnych zwiadowców - Overlorda i Overseera. Poza tym wszystkim różnica wysokości nie ma wpływu na rozgrywkę. W SC1 istniała szansa, że oddział strzelają…cy z dołu nie trafiał we wroga na podwyższeniu. Chcieliśmy usuną…ć ten element, by gracze wiedzieli jaką… mają… przewagę i jak radzić sobie z nią… u przeciwnika.

GameStar: Szczególnie zwrócił naszą… uwagę fakt, iż w SC2 micro kontrola odgrywa większą… rolę - słowem, musimy klikać więcej.

Dustin Browder: Tak właśnie jest. Czy zostanie to zmienione, zależy od beta testów. Zajmowaliśmy się również macro kontrolą… - co gracz musi robić na większą… skalę. Na chwilę obecną… wiele rzeczy trzeba robić własnoręcznie - włą…czać Blink Stalkerów, Zakopywanie się Roachy lub powstrzymywanie jednostek Polem Siłowym - to wymaga większej micro kontroli i czyni SC2 bardziej skomplikowanym pod koniec gry. Macro wcią…ż jednak odgrywa ważną… rolę - gracz zorientowany na taki styl rozgrywki może przygnieść wroga samą… ilością… swoich jednostek.

GameStar: Skoro jesteśmy przy dużych armiach - w SC2 można zaznaczyć na raz dużo więcej jednostek niż w pierwszej odsłonie gry, co jest świetne. Inne elementy jednak zdają… się nie wykazywać progresu - np. kamera nie dają…ca się oddalić czy kolejka jednostek ograniczona do 5 miejsc. Ską…d takie podejście?

Dustin Browder: Przyczyna jest bardzo prosta - nie jestem fanem zbyt dużego zmniejszania obrazu gry. W pozostałych produkcjach to może się sprawdzać, ale nie w StarCraft, gdzie bitwy wymagają… dokładnej kontroli jednostek. Poza tym, zagubiło by to klimat rozgrywki - gracze nie mogli by zobaczyć jak pieczołowicie przygotowano modele jednostek. Taka zabawa kamerą… pasuje do np. Supreme Commandera, gdzie mapy są… ogromne i oddziały muszą… przekraczać duże połacie terenu. StarCraft jest zbyt szybki, by taka funkcja była potrzebna - mecze często trwają… krócej niż pół godziny

GameStar: A co z kolejkowaniem jednostek?

Dustin Browder: SC2 zorientowany jest na e-sport. Chcemy utrzymać delikatny balans - gra powinna pozwalać na komfortowe z niej korzystanie, a jednocześnie nie rozgrywać się sama - nie stanowiła by wtedy wyzwania. Zobaczymy co powiedzą… testerzy.

GameStar: Tak więc obsługa manualna zamiast automatyzacji?

Dustin Browder: Właśnie tak. Wią…że się z tym ciekawa historia - pracowałem kiedyś przy dodatkach do MechWarriora 2. We wczesnych wersjach istniał system auto celowania - należało tylko wybrać których broni użyć i pilnować, by nie przegrzać systemów mecha. To mogło być interesują…ce, leczy tylko dla garstki fanów - większość chciała akcji i dostała ją… w końcu. To samo dotyczy StarCraft: chcemy by gracze naprawdę zajmowali się swoimi bazami i jednostkami, a nie polegali na automatycznych funkcjach.

GameStar: To przywołuje z powrotem temat balansu micro i macro. Od czasu BlizzCon 2008 znów zmieniliście system wydobycia gazu - już wtedy dano do dyspozycji dwa gejzery, wyłą…czają…ce się na chwilę po wydobyciu określonej ilości surowca - trzeba było więc często sprawdzać stan wydobycia, co wymuszało nastawienie na micro. Ską…d zmiana w tym systemie?

Dustin Browder: O wymyśleniu czegoś w stosunku do gejzerów myślimy od wieków. Chcemy skupić uwagę gracza na ekonomii, a gejzery dają… ku temu doskonałą… okazję, tym bardziej że ich wykorzystanie nie było zbyt efektowne w przeszłości - posyłałeś trzech robotników i tyle. Postanowiliśmy więc zmienić mechanikę, lecz nie sprawdziła się ona. Bardzo trudno było zbalansować ten system - gdybyśmy kazali graczom pilnować dopływu gazu na własną… rękę, było by to niesprawiedliwe wobec nowych użytkowników, którzy przez to nie mogli by sobie pozwolić na np. Battlecruisery czy Templarów - a są… to jednostki najbardziej podobają…ce się począ…tkują…cym. Z drugiej strony doświadczony zawodnik mógłby wydobywać duże ilości gazu i szybko produkować zaawansowane jednostki. Poza tym, cią…głe sprawdzanie gejzerów było ucią…żliwe - nie chcemy irytować graczy.

GameStar: Brzmi rozsą…dnie. Dlatego więc opracowaliście nowe mechanizmy, jak Dark Pylon, nowa Queen czy Centrum Satelitarne?

Dustin Browder: Tak, nowe możliwości mają… tchną…ć nieco życia w zarzą…dzanie ekonomią…, np. zwiększają…c ilość surowców.

GameStar: W jaki sposób?

Dustin Browder: W SC wydobycie było niemal identyczne dla każdej z ras, poza drobnymi różnicami jak np. możliwość powrotu Probe'ów do pracy po rozkazie postawienia budynku. Obecnie pogłębiamy różnice - Terranie mogą… wezwać MULE by przyspieszyć wydobycie, Królowa daje Zergom nowe możliwości produkcyjne - dzięki zdolności wytworzenia larwy gracz nie będzie musiał stawiać nowych Hatchery. Wymaga to jednak więcej micro. Rasami nie tylko gra się teraz zupełnie inaczej, ale każda stwarza unikalne strategiczne wybory.

GameStar: Od BlizzConu zmieniliście wiele rzeczy. Nie męczy was opracowywanie nowych rozwią…zań, które po paru miesią…cach lą…dują… w koszu?

Dustin Browder: Absolutnie nie! Robimy to od lat - Blizzard od zawsze sprawdzał różne rozwią…zania. W SC2 dość wcześnie zaczęliśmy zapowiadać jednostki i zdolności. W3 również przechodził podobny proces, choć podejście do SC2 wydaje się być poważniejsze. Wszystko jednak tak po prostu działa: wymyślamy grę, a potem ją… zmieniamy. Potem zmieniamy znowu i jeszcze raz. W ten sposób nadajemy jej ostateczny kształt . Wiele rzeczy musimy odstawić, gdyż sprawdzają… się nieźle, ale nie wystarczają…co dobrze. Lubię tę naszą… elastyczność - zawdzięczamy to naszym programistom, dzięki stworzonemu przez nich silnikowi, przerobienie jednostki zajmuje maksymalnie 2-3 godziny.

GameStar: Sprawia to, że spis na oficjalnej stronie jest już przestarzały.

Dustin Browder: Wiem. Wszystko przez to, że zbyt wiele zdradziliśmy na samym począ…tku. Później nastą…piło zbyt wiele zmian, by za tym nadą…żyć. To samo dotyczy stron fanowskich. Ten, kto grał w grę na jednym ze zjazdów, ale na następnym już nie, stracił bardzo wiele. Tak po prostu działa podejmowanie decyzji - w dowolnym czasie zmieniamy to, co trzeba by dać wam świetną… grę. Podczas bety będzie tak samo, jeśli strona nie będzie nadą…żać - trudno.

GameStar: Wśród nieaktualnych opisów jest ten Mothershipa - wcią…ż z obecną… Bombą… Czasową… i Rozdzieraczem Planet. Obecnie Mothership służy bardziej jako jednostka wsparcia , zdolna ukrywać jednostki i budynki oraz teleportować się. Dlaczego nie jest już super bronią…?

Dustin Browder: W Korei ogłosiliśmy, że jednostki nie są… jeszcze zbalansowane. Chcieliśmy przedstawić fajne zdolności, w tym te Mothershipa. Pomyśleliśmy coś w stylu: "Hej, patrzcie - superbroń zdolna roznieść wszystko w drobny mak! Pokażmy to!", lecz podczas testowania zmieniło się to w "O, superbroń niszczą…ca wszystko dookoła. Niezbyt dobre."

GameStar: Dlatego osłabiliście tę jednostkę.

Dustin Browder: Po prostu nie pasowała. Obecnie Mothership sprawdza się jako element wsparcia i jednostka obronna. Być może zostawimy jej umiejętność Vortex, wcią…gają…cą… całe armie, lecz osłabioną… i przypominają…cą… bardziej stasis z SC1 - jednostki nie zostaną… zniszczone, tylko wyłą…czone z walki. Wkrótce potem pojawiają… się z powrotem. To otwiera nowe możliwości taktyczne - gdy atakujesz 12 Battlecruiserami i 6 z nich zostaje wcią…gniętych, uciekasz czy walczysz 6? A może specjalnie pozwalasz złapać swoje jednostki by uchronić je od zniszczenia? Vortex może też zamkną…ć wą…skie przejścia - w tym Protossi są… świetni, również dzięki Polu Siłowemu i Psionic Storm. Dzięki temu, Protossi nie pozwalają… otoczyć swoich oddziałów.

GameStar: Jedną… z najbardziej zmienionych jednostek był terrański Thor - można było go zreperować w razie utraty. Dlaczego usunęliście tę zdolność?

Dustin Browder: W zamyśle był to dobry pomysł - za 200 gazu można było go przywrócić do życia. Podczas napraw przeciwnik jednak mógł go zniszczyć ostatecznie . Problemem było to, że ta taktyka w sumie nie miała sensu - często Thor giną…ł w bazie przeciwnika, więc nie dało się go odratować. Zdarzało się, że niszczony był we własnej, wtedy naprawa była zbyt tania. Dlatego zamiast auto naprawy daliśmy mu działo czą…steczkowe do dziesią…tkowania jednostek naziemnych. Zobaczymy czy ta broń się sprawdzi.

GameStar: W Paryżu zauważyliśmy, że SI na najwyższym poziomie trudności gra bardzo dobrze. Czy komputerowy przeciwnik oszukuje?

Dustin Browder: Tak, na poziomie "insane" otrzymuje bonus surowców, na pozostałych już nie - poziom "hard" jest taki sam jak "insane" lecz bez oszustw. To znaczą…cy postęp - SI w SC2 nie zna położenia bazy gracza ani jego posunięć, musi więc posługiwać się zwiadem, by dopasować taktykę. Jeśli ukryjesz jakieś jednostki np. w krzakach albo na podwyższeniu - będziesz miał przewagę.

GameStar: Mówią…c o zwiadzie - na mapach gry wieloosobowej są… neutralne posterunki, które można przeją…ć by uzyskać szersze pole widzenia. Czy planujecie dodać więcej tego typu struktur?

Dustin Browder: Na razie nie, choć myślimy o tym. Póki co są… zniszczalne skały blokują…ce przejścia, krzaki ograniczają…ce pole widzenia i żółte minerały dostarczają…ce więcej surowców - wszystko to jest proste, lecz wzbogaca rozgrywkę. Jeśli znajdziemy równie nieskomplikowany element, być może go dodamy.

GameStar: Czy w multiplayer dodane zostanÄ…Â… bitwy nocne i efekty pogodowe?

Dustin Browder: Rozważamy to. Efekty pogodowe możliwe, że zostaną… umieszczone, testujemy nawet cykl dnia i nocy. Niepokoi mnie jednak to, czy rozgrywka będzie czytelna w nocy - wszystko dzieje się bardzo szybko, poza tym ścierają… się jednostki różnych rozmiarów, od małego Zerglinga po ogromny Battlecruiser.

GameStar: Na przykład?

Dustin Browder: Ghost zabija Marine'a jednym strzałem używają…c zdolności Snipe, Hellion potrzebuje dwóch podmuchów by zabić Zerglinga. Dopracowaliśmy nawet detale, by gry jednostki było łatwiej rozróżnić pomimo dużej szybkości. W nocy, 30 Zerglingów przemierzają…cych Shakuras wyglą…da jak fioletowa kula. Nadal jednak próbujemy zaadaptować ten system - nie zdziwiłbym się jednak, gdyby mimo wszystko rozgrywka została go pozbawiona.

GameStar: Ale rozgrywki w nocy lub innych warunkach pogodowych nie miały by wpływu na zdolności jednostek?

Dustin Browder: Mówiliśmy o tym, testowaliśmy to i odpowiedź brzmi: Nie. Nie chcemy map o różnych zasadach działania. Wyobraźcie sobie planszę pokrytą… śniegiem, gdzie jednostki poruszały by się przez to wolniej. To zupełnie odwróciło by balans. Zergowie szczególnie by na tym ucierpieli, jako że są… zależni od szybkości poruszania. Lub deszczowe mapy, gdzie pole widzenia jednostek powietrznych było by ograniczone - balans byłby niepewny i musieli byśmy zreorganizować rasy ze względu na opady. To ciekawy pomysł na przyszłość, lecz na razie nie chcemy tego stosować.

GameStar: Dotychczas wszystkie mapy były symetryczne - czy planujecie więc dodać również te asymetryczne?

Dustin Browder: Oczywiście. W SC1 również były mapy o gorszych pozycjach startowych, np. Lost Temple. Nie wiemy jednak czy użyjemy tych map w systemie dopasowania meczy na battle.net, było by jednak niesprawiedliwym zaczą…ć z trudniejszej pozycji w losowej grze. Nie powinno być sytuacji, gdzie ktoś zaczyna grę z nastawieniem "kurczę, gram zergiem a wyrzuciło mnie na w prawym dolnym rogu - idę stą…d". Dlatego też większość map powinna być symetryczna. Staramy się jednak delikatnie zróżnicować pozycje startowe, np. jeden z graczy zaczyna bliżej punktów obserwacyjnych.

GameStar: Czy uważasz, że taktownym jest wypuszczać grę w dobie globalnego kryzysu, co zrujnuje koreańską… ekonomię, gdyż wszyscy zasią…dą… przed monitorami i będą… grać?

Dustin Browder: /śmiech/ Ha, mam nawet na to pytanie odpowiedź! Myślę, że ludzie są… na tyle rozsą…dni, by wiedzieć kiedy mogą… sobie pograć a kiedy nie. W Korei będzie też można tanio pograć w SC2 dzięki PC Bangs. Słyszałem również, że pierwszy StarCraft właściwie stymulował koreańską… gospodarkę do tego stopnia, że poradzili sobie z kryzysem. Nie wiem czy to prawda, lecz tak napisane było w ksią…żce! Zobaczymy jak SC2 przyjmie się na koreańskim rynku, myślę jednak że wszystko będzie dobrze.

GameStar: Świetnie wybrną…łeś z tego pytania. Dziękujemy za wywiad.



Poprzednia strona Na górę Następna strona