Strona główna Forum PodziÄ™kowania Kontakt Współpraca Linki O serwisie Autorzy
Jednostki - Zerg Hydralisk
Zobacz opis
Wywiad - Chris Sigaty dla StarCraft 2 Source

Niemiecki serwis StarCraft 2 Source w trakcie czerwcowego press touru przeprowadził długi i ciekawy wywiad z Chrisem Sigatym, głównym projektantem StarCrafta II. Mimo, iż wiele z zawartych tu informacji publikowane było już wcześniej, to nadal jest tu sporo ciekawostek. Zachęcamy do lektury.
Wywiad opublikowany został 3 lipca 2009 roku.


Źródło oryginalne: StarCraft II Source
TÅ‚umaczenie: Spychi, Deimos0

Chris SigatySC2 Source: Czy planujecie dodać funkcję oglądania powtórek do kampanii single player?

Chris Sigaty: Jest to element, nad którym wciąż się zastanawiamy, ponieważ w rozgrywce dla jednego gracza zastosowaliśmy wiele zdarzeń opartych na skryptach - ogólnie rzecz biorąc, oszukiwaliśmy - i nie pozwalaliśmy oglądać powtórek, gdyż było by to bez sensu właśnie przez wzgląd na triggery w misjach. Oczywiście możliwe jest, że umieścimy tę opcję, ale obecnie skłaniamy się ku nie wprowadzaniu tego. Implementacja nie była by dla nas problemem, ale kwestią zasadniczą jest, czy w ogóle ma to sens, kiedy na replay'u widać było by pojawiające się znikąd jednostki i tego typu zdarzenia.

SC2 Source: Ulepszyliście opcje obserwowania gier, jednak może to zaszkodzić aktywnym graczom, gdy obs zacznie podpowiadać przeciwnikowi. Czy planujecie wobec tego zakazania komunikacji widzów z graczami, zmianę ich latency czy coś w tym stylu?

Chris Sigaty: Z pewnością jest kilka rzeczy dotyczących obserwowania gier, które postanowimy ograniczyć. Rozgraniczamy takich użytkowników na dwie grupy: sędziów i widzów. Widzowie nie będą mogli porozumiewać się z graczami. Oczywiście ten system da się obejść innym oprogramowaniem, ale chodzi o to, że grając prywatną grę znasz osoby obserwujące i wiesz, że raczej nie będą podpowiadać. Ale ogólnie tak, obserwatorzy nie mogą się wypowiadać w grze, dlatego nie widać ich rozmów. Jesteśmy świadomi tego zjawiska i dopilnujemy, żeby funkcja oglądania meczy była źródłem dobrej zabawy, a nie nadużyć.

SC2 Source: Czy rozważaliście możliwość dołączania do trwającej gry - szczególnie dla widzów?

Chris Sigaty: Na dłuższą metę planujemy się do tego solidnie przyłożyć i wciąż rozważamy, jakie rozwiązanie było by najlepsze. Niemożliwe będzie dołączenie do trwającej już gry, ale pomysł podłączania się i sprawdzania rozgrywanego typu meczu, którym być może jest się zainteresowanym, jest możliwe. Potencjalnie mógłbyś dołączyć do gry jako obserwator i zobaczyć, co to za rodzaj - szczególnie w przypadku custom games. Na przykład DotA w WarCrafcie 3 - jesteś w tym nowy, słyszałeś tych wszystkich ludzi mówiących o DotA i chcesz sprawdzić, co to jest - wtedy mógłbyś dołączyć do gry jako widz i zdecydować, czy chcesz w to potem zagrać.

SC2 Source: Czy będzie to wliczone do maksymalnego limitu graczy, czy jako dodatkowa ilość?

Chris Sigaty: W tej chwili ustawienia pozwalają na udział maksymalnie 8 użytkowników w grze. Jeśli chodzi o pełną funkcjonalność, widzieliśmy udział maksymalnie 8 graczy w trybie FFA, 4v4 lub jakimkolwiek innym i 4 dodatkowe sloty dla obserwatorów w WarCrafcie 3. Dla map tworzonych samodzielnie limit wynosił 12 dla wyłącznie aktywnych graczy, co daje możliwości podobne do DotA, gdzie nie było takiego problemu z tym, że gracze korzystali z pełnego limitu jednostek.

SC2 Source: Ale w takim wypadku żaden obserwator nie będzie mógł dołączyć do gry.

Chris Sigaty: Zgadza siÄ™, a przynajmniej tak to wyglÄ…da w obecnym stadium.

SC2 Source: Możesz wymienić trzy najważniejsze elementy StarCrafta 2?

Chris Sigaty: Oczywiście. Hmm trzy rzeczy... tego jest naprawdę dużo, ale uważam że pierwszym będzie wartość sentymentalna dla graczy poprzedniej odsłony. Na pierwszy rzut oka to wciąż będzie stary StarCraft, jednak grając poczujesz różnicę. Zdasz sobie sprawę, że trzeba wielu rzeczy nauczyć się na nowo, by opanować rozgrywkę. Myślę, że nasze dotychczasowe działania nieco w tym pomogą.

Kolejną ważną rzeczą jest to, jak drastycznie podniosła się dostępność gry i funkcjonalność interfejsu. Rzeczy, które dla starych graczy nie wydają się zbyt dobre, jak np. nieograniczony limit zaznaczenia jednostek, łatwość wydobycia surowców - trzeba tylko wyznaczyć robotnikom punkt zbiórki do pozostawionych środków. To wszystko elementy, które pomogą nowym graczom zagłębić się w rozgrywkę, ale StarCraft wciąż pozostaje grą trudną. Wszystko to pozwala lepiej odnaleźć się w grze, a jednocześnie umożliwia starym wyjadaczom pokazanie różnicy w umiejętnościach. Mechaniki macro, o których mówił Dustin - np. Proton charge, czy MULE - są częściami rozgrywki, z którymi trzeba dobrze się zapoznać.

Ostatnim, istotnym moim zdaniem jest fakt, że wkraczamy na nowe terytorium: zwiększając funkcjonalność trybu kampanii i dodając nowy battle.net. Myślę, że gdy gracze dorwą się już do nowego bnetu będą z niego bardzo zadowoleni. My już jesteśmy. Myślę, że cały battle.net będzie świetny. Nie mogę jednak powiedzieć nic więcej [śmiech].

SC2 Source: Jak wiele trybów rozgrywki w ladderze planujecie dodać? Coś w stylu gier 2v2 albo wsparcia dla UMS w rodzaju DotA.

Chris Sigaty: Zrobiliśmy wiele, by umożliwić łatwiejsze korzystanie z popularnych custom maps w porównaniu do WarCrafta 3, którego musieliśmy patchować wiele razy. Staraliśmy się sprawić, by dane mapy zostały pomyślnie konfigurowane, co umożliwiało by korzystanie z niej w ladderze od samego początku. Same rozgrywki będą podobne do tego, co już znamy: 1v1, 2v2, 3v3, 4v4, FFA i wciąż rozważamy gry losowych drużyn vs teamy uzgodnione wcześniej. To, o czym wspomniałem będzie stanowiło tryby rywalizacji od początku gry. Chcę też zaznaczyć, że planujemy umożliwić graczom udział w meczach nie związanych z poważną grą, lub przynajmniej dać im możliwość współpracy. Jednym z pomysłów są mecze, gdzie współpracuje się grając przeciw AI, co pozwoli nowym osobom wciągnąć się w grę, bez szukania żywych przeciwników w Internecie. Innym rozwiązaniem jest tzw. "taboo league" - granie na mapach z ustawieniami uniemożliwiającymi rushowanie - np. skały odgradzające Cię od przeciwnika, rzeczy które sprawią, że nie będzie ważne zwycięstwo, czy porażka. Po prostu będzie można zacząć grę i nie czuć tej presji, a jeśli zdarzy się przegrać, nie będzie odczuwało się, że ma się ochotę "skoczyć z serwera". Zdajemy sobie z tego wszystkiego sprawę w kwestiach StarCrafta i WarCrafta. Wchodząc na serwer potrzeba tych kilku gier, żeby zdobyć punkty, a to doświadczenie może być dla nowych graczy naprawdę onieśmielające.

SC2 Source: Co jest waszą inspiracją przy tworzeniu battle.netu? Czy czerpaliście pomysły z portali społecznościowych? W jakim stopniu? Niczego nie mogliśmy jeszcze zobaczyć, więc...

Chris Sigaty: Oczywiście. Jesteśmy firmą świadomą postępu technologicznego i zdarzeń, dziejących się wokół od czasu wydania WarCrafta 3 - mam tu na myśli Facebook, MySpace... przyglądaliśmy się wszystkim serwisom tego typu. Istnieją przecież strony, starające się skupić różnych graczy...

SC2 Source: I to zamierzacie zrobić?!

Chris Sigaty: Zdecydowanie tak. Może nie w 100% identycznie, ale przyglądamy się różnym stronom, również nie poświęconym grom komputerowym. Czerpiemy również wiele z doświadczeń z WarCrafta 3. Ogólnie chcemy, by ludzie mogli zagrać porządny mecz z przeciwnikiem o podobnych umiejętnościach, żeby czerpali z tego dobrą zabawę i mogli po grze stwierdzić coś w stylu "gdybym rozegrał to nieco inaczej, mógłbym wygrać".

SC2 Source: Czyli mamy nie oczekiwać niczego poniżej obecnych standardów wśród sieci gier?

Chris Sigaty: Wszystko zależy od punktu widzenia i oczekiwań. Naszym celem jest dostarczenie graczom czegoś o wiele lepszego niż system, stworzony przez nas wcześniej. Chodzi więc o kontakt między graczami, ponieważ towarzyska strona grania jest z mojego punktu widzenia istotna i chcemy dać użytkownikom odpowiednie ku temu możliwości.

SC2 Source: Na oficjalnych forach można znaleźć wiele ciekawych informacji. Czy będzie możliwe oglądanie ich z poziomu battle.netu?

Chris Sigaty: Zdecydowanie chcemy, by fora były podłączone do usługi. Nie wiem jednak, czy będzie można je przeglądać bezpośrednio po podłączeniu do bnetu, czy zostać po prostu przekierowanym na odpowiednią stronę. Coś w tym stylu zrobiliśmy przy okazji WarCrafta 3, więc co najmniej planujemy stworzyć stronę forumową. To właśnie jest nasz cel, choć teraz nie jestem w stanie stwierdzić, czy gotowe to będzie od razu, ale z pewnością ciężko nad tym pracujemy.

SC2 Source: W StarCrafcie dochodziło niekiedy do meczy rewanżowych, a założenie i dołączenie do nowej gry zajmowało sporo czasu. Czy zostanie wobec tego stworzony system gier rewanżowych?

Chris Sigaty: Mówiliśmy o tym i na razie nie ma go w grze, lecz wszystko może się zdarzyć. W graniu AMM możliwe jest nadużywanie takiego rozwiązania - jeśli np. grasz w ladderze 1v1 możesz powiedzieć po prostu "hej, dobra gra!" Chcemy po prostu upewnić się, że umieszczając taką opcję w ladderze nie będzie dochodziło do nadużyć. Jest to jednak coś, co wiemy, że gracze chcieli by widzieć i implementacja sama w sobie nie jest dla nas problemem (mieliśmy nawet działający moduł). Wszystko pozostaje kwestią tego, gdzie to umieścić i nie mówimy teraz o battle.net a kwestiach funkcjonalności.

SC2 Source: Uważam, że nie byłby to powód do nadużyć, a po prostu oszczędzenia czasu.

Chris Sigaty: Tak, oszczędza to sporo czasu, ale zależy o jakiej części serwerów mówisz. Jeśli chodzi Ci o granie AMM i jeśli będziesz wciąż grał rewanże z tym samym przeciwnikiem może dochodzić do handlu zwycięstwami. Chcemy wybadać, gdzie będzie się to legalnie sprawdzało. W custom games ten system może okazać się właściwy i w porządku, nie ma rankingów więc można tak pograć w "taboo league", gdzie zwycięstwa się nie liczą. Znaczenie natomiast ma wybadanie jak to wszystko zadziała w sferze, gdzie wygrane mecze mają znaczenie i to musimy sprawdzić, zanim powiemy temu pomysłowi "tak".

SC2 Source: Chciałbym zadać Ci inne pytanie: to prawda, że jesteś basistą Tauren Cheftain?

Chris Sigaty: Kim? Nie, jestem po prostu gitarzystÄ….

SC2 Source: Chodzi mi o to, że stworzyłem petycję o wydanie waszych kawałków na CD i sprzedawanie jej w StarCraft store. Podpisy złożyło już kilka tysięcy osób, więc zdecydowanie jest zainteresowanie takim pomysłem. Co wy na to?

Chris Sigaty: Gdybyśmy znaleźli czas, było by świetnie. Czas właśnie jednak jest głównym problemem. Wiele pracy potrzeba na początku i równie dużo wchodząc do studia...

SC2 Source: Mogli byście nagrać to na żywo!

Chris Sigaty: Tak, dało by się to zrobić i jesteśmy tym zainteresowani, ale naprawdę nie mamy teraz na to czasu, choć możliwe, że któregoś razu się uda.

SC2 Source: Stworzycie nowy utwór na BlizzCon?

Chris Sigaty: Próbujemy... [śmiech] Przez ostatni czas pracowaliśmy naprawdę ciężko i jesteśmy tylko 8 tygodni od BlizzConu, musimy więc być pewni że dobrze to zagramy. Jeśli nie uda się przećwiczyć tego w ciągu tygodnia lub dwóch, nie damy rady pojawić się z nową piosenką.

SC2 Source: Co będzie tematem tego kawałka?

Chris Sigaty: Sammy zajmuje się tekstami i na pewno sprawi, że będzie zabawnie. Zobaczymy co uda mu się sklecić.

SC2 Source: Może będzie to coś romantycznego? [śmiech]

Ale do rzeczy - kogo wolisz: NovÄ™ czy Kerrigan?

Chris Sigaty: Hmm... Kerrigan. Ze względu na jej historie, upadek i to, co się stało później. Kerrigan jest dla mnie po prostu bardziej interesującą postacią. Nova jest świetną postacią, ale wzloty i upadki Sary sprawiają, że jej życiorys jest ciekawszy.

SC2 Source: W WarCrafcie 3 i StarCrafcie były kanały klanowe. Ludzie zazwyczaj tworzą podwójne konta, by mieć bota i zajmować się spamerami i niechcianymi osobami. Czy możliwe było by stworzenie jakiegoś BlizzBota albo jakiegoś systemu, by ludzie nie musieli dublować swoich kont dla stworzenia bota na swój kanał?

Chris Sigaty: To świetne pytanie, ale nie znam na nie odpowiedzi. Naprawdę chciałbym, ale nawet o tym jeszcze nie rozmawialiśmy. W zasadzie pytasz/prosisz o konkretną usługę i jeśli dobrze zrozumiałem, chciałbyś żeby klany lub grupy mogły posiadać swoje boty.

SC2 Source: Problem w tym, że przy nowym systemie kont lub kont na battle.net nie będzie dało się dało założyć ich wielokrotnie, jak w poprzednich grach. Będzie więc trudniej umieścić bota na kanale.

Chris Sigaty: Korzyścią z istnienia bota będzie możliwość poinformowania grupy lub klanu o jakiś informacjach lub po prostu informowanie ludzi wchodzących na kanał.

SC2 Source: Da to także możliwość oczyszczenia pokoju ze spamerów i ogólnie da większą kontrolę nad organizacją - tak jak na kanale IRC i nie musi chodzić nawet o klan.

Chris Sigaty: Oczywiście. Tak jak mówiłem, to nowa funkcja, która nie była jeszcze przedyskutowana i gdy zacznie się beta z pewnością przyjrzymy się funkcjonowaniu tej opcji.

SC2 Source: Załóżmy, że nie kupię teraz SC2, a w przyszłym roku będę chciał zagrać w kampanię Zergów lub Protossów. Dodatki będą samodzielne, czy będą po prostu rozszerzeniami?

Chris Sigaty: Tak właśnie to postrzegamy i było wiele zamieszania w tej sprawie. To taki sam przypadek jak Reign of Chaos i Frozen Throne lub SC i Brood War. To pełnowymiarowa kampania, skupiająca się na Jimie Raynorze w pierwszej odsłonie, Kerrigan w drugiej i ostatniej Zeratulu i Protossach. Są samodzielne w kwestii fabularnej, ale nie w temacie innych wymagań. Powtarzający się więc pytaniem jest to, czy jest to dodatek, a my tak właśnie je widzimy. Nie potrafię powiedzieć nic o koszcie, mogę was jednak zapewnić, że mamy poczucie, iż zawsze sprzedawaliśmy nasze produkty za cenę adekwatną do ich wartości i recenzje Brood War oraz Frozen Throne były entuzjastyczne, możecie więc być pewni, że w kolejnych kampaniach otrzymacie równie bogatą zawartość. Wings of Liberty będzie jednak konieczny, jeśli będziecie chcieli zagrać w inne kampanie.

SC2 Source: Podążanie za znajomym podczas gry, lub na kanale było niemożliwe w Brood War. Czy planujecie więc dać możliwość dołączania bezpośrednio do kanału lub meczu, gdzie znajduje się dany znajomy?

Chris Sigaty: Mamy wiele pomysłów dotyczących czatu, obecności przyjaciół i innych tego typu rzeczy, które pokażemy przy okazji dyskusji o battle.net. Chyba i tak powiedziałem już za dużo. [śmiech]

SC2 Source: Wspomniałeś - jakiś czas temu czytałem wywiady z Dreamhack - kiedy StarCraft 2 się NIE ukaże.

Chris Sigaty: Chcieli to ze mnie wyciągnąć, ale oficjalne stanowisko jest takie, że staramy się wydać grę w tym roku.

SC2 Source: Chodziło mi o to, czy chciałbyś przenieść to (premierę) na następny rok, czy też czujesz się wystarczająco pewnie w stosunku do tego, co zdążyłeś już powiedzieć.

Chris Sigaty: Bardzo staramy się zaplanować to jak najlepiej, lecz ostatecznie zadecyduje to, czy czujemy, że gra jest dopracowana i na odpowiednim dla Blizzarda poziomie. Wciąż jest sporo do zrobienia, a jednoczesne wydanie SC 2 w wielu językach również zalicza się do takich obowiązków. Zakończenie wszystkiego w tym roku jest ambitnym celem i ciężko pracujemy na ten termin. Mimo, że nadal data wydania jest niewiadomą, robimy wszystko, aby prace zakończone zostały do końca roku.

SC2 Source: Czy planujecie uruchomić stronkę, taką jak TheAssasinate?

Chris Sigaty: Chodzi Ci o strategie i tego typu rzeczy? Jest coś takiego przy WarCrafcie 3. Wraz ze społecznością, pojawiają się hardcore'owe stronki w stylu "najlepszy sposób na grę" i "strategie progamerów". Mamy sporo z takich informacji, lecz w miarę rozwoju gry pojawią się strony internetowe, umieszczające większe zasoby niż nasze.

SC2 Source: Czy wiecie już jakich graczy zaprosicie na BlizzCon?

Chris Sigaty: Nie znam odpowiedzi na to pytanie, może Ty wiesz coś więcej na ten temat (Chris zwraca się do kobiety obok). Jest już jakaś ostateczna lista?

Kobieta: Nie sądzę, żeby była zamknięta, ale tak - lista powstała.

Chris Sigaty: Przepraszam, to nie była zbyt dobra odpowiedź na Twoje pytanie. Tak naprawdę wciąż nad wszystkim pracujemy.

SC2 Source: Mój kolega wspomniał o tym już wcześniej, ale czy planujecie podstawową integrację stron WWW z battle.netem? Czyli - czy będzie można kliknąć adres i przenieść się na daną stronę wewnątrz bnetu, czy też trzeba będzie przełączyć się za pomocą Alt+Tab i będzie to pełnoekranowe okno, lub coś w tym stylu?

Chris Sigaty: Zabieramy się za to w miarę postępów prac nad interfejsem i zrobiliśmy jak na razie wiele, by możliwe było przeglądanie stron wewnątrz battle.netu. Wszystko odbywa się jednak stopniowo i niektóre elementy zależą od tego, czy zdążymy je umieścić przed wypuszczeniem gry do sprzedaży. W miarę patchy i dodatków zamierzamy jednak umożliwić pełną funkcjonalność. Powtórzę, że wszystkie te rzeczy omówimy dokładnie, gdy zaczniemy dyskusje na temat samego battle.netu.

SC2 Source: Czy możesz powiedzieć coś na temat komunikacji głosowej na battle.necie?

Chris Sigaty: Będzie ona dostępna.

SC2 Source: Jeśli zaś chodzi o latency: czy planujecie dodać lubiane LAN latency z ICCup lub coś podobnego?

Chris Sigaty: Jesteśmy świadomi tego, że sensowny przebieg rozgrywki zależy od tego, czy gracze będą mieli między sobą dobre połączenie. W miarę ulepszania tego pojawiają się dwie drogi: najwolniejszy gracz spowalnia wszystkich, lub inni uczestnicy nie zwracają uwagi na gracza, który spowalnia rozgrywkę i taki gracz denerwuje się tym, że inni korzystają z przewagi jakości połączenia. Wiele myśleliśmy nad prawidłowym rozwiązaniem. WarCraft 3 korzystał z rozwiązania, nakazującego czekać na najwolniejszego gracza, lecz wywoływało to wiele frustracji. StarCraft działał odwrotnie, lecz na razie zaprogramowaliśmy to tak, jak w WC3. Sprawdzamy teraz, co okaże się najlepsze dla społeczności i testujemy rozwiązania poprawiające rozgrywkę. Na przykład więc, obserwatorzy traktowani są jak gracze, planujemy jednak, by w wersji pudełkowej nikt nie musiał na nich czekać. Jeśli więc widz żąda pakietów lub coś w tym stylu, nie będzie wyskakiwało okno z napisem "oczekuje na obserwatora". Przy okazji World of WarCraft spędziliśmy dużo czasu na dopracowywaniu infrastruktury sieci i jakości połączeń, wciąż więc będziemy starali się utrzymać te wskaźniki na jak najwyższym poziomie. Problemem jest to, że każdy łączy się w inny sposób i nie panujemy nad większością tych sytuacji, jedynym co możemy więc zrobić, to dać wam znać, że dana osoba spowalnia rozgrywkę i możecie się jej pozbyć.

SC2 Source: JakieÅ› konkretne liczby?

Chris Sigaty: Staramy się raczej rozwiązać problem, niż denerwować ludzi tym, że zostają wyrzucani z gry. Nie zawsze jednak uda się to zrobić. Obecnie nie dysponujemy żadnymi stałymi wartościami, zamiast tego informujemy gracza, kiedy przeciwnik stwarza problemy własnym zachowaniem - to najlepsze wyjście, jakie na razie opracowaliśmy. Alarmujemy np. kiedy dany użytkownik gra z wyższym poziomem detali graficznych, niż pozwala na to jego konfiguracja komputera i powoduje to opóźnienia. Innym przykładem jest sytuacja, kiedy gracz sygnalizuje, że nie otrzymuje i nie wysyła pakietów odpowiednio często, tłumacząc się kiepskim połączeniem, kiedy takie ono nie jest - tego typu zdarzenia staramy się identyfikować w pierwszej kolejności.

SC2 Source: Kwestia MBS i UUS (Unlimited Unit Selection) jest wciąż gorąco dyskutowana. Czy w tym momencie są jakiekolwiek podstawy, by te elementy usunąć?

Chris Sigaty: Zobaczymy jak będzie, kiedy wyjdzie beta. Beta drastycznie zmieni postać gry, nic to jednak dziwnego, skoro dodaliśmy tyle nowych rzeczy. Dużą obawą, związaną z MBS jest to, że uprości ona grę na tyle, by nowi gracze zbyt szybko dorównali mistrzom - tak się nie stanie. Widzicie, że dobrzy gracze i tak świetnie sobie radzą. Wiele wniosły też mechanizmy, takie jak MULE, Proton Charge, czy Queen. Pilnowanie makroekonomii pochłania wiele uwagi i nawet najlepsi gracze mają co robić. MBS tego nie zabiera i uważamy, że jego miejsce jest w grze - wszystko się jednak okaże.

SC2 Source: Niektórzy fani progamerów twierdzą, że obecnie ważniejsze jest micro, gdyż poświęca się więcej uwagi atakującym jednostkom. Czy Twoim zdaniem to prawda?

Chris Sigaty: Nie wiem. Chodzi Ci o to, że umiejętności te nie związane są z macro, czy że w grze jest po prostu więcej micro w porównaniu do SC 1?

SC2 Source: Tak, tak - właśnie to.

Chris Sigaty: Nie wiem, może do pewnego stopnia. Jedną z rzeczy, które zdarzyły się w StarCrafcie jest to, że niektóre umiejętności i jednostki nie były zbyt często używane, mimo swojej przydatności. Niektóre akcje, widziane przez Ciebie dzisiaj - rzucanie Force Field, odcinanie przejść i mikrowanie przy niektórych zdolnościach w grze Mada Coopera i Davida Kima... Tak, może jest tego zbyt wiele - nie potrafię jednak jednoznacznie stwierdzić. Myślę, że prawdziwi mistrzowie (profesjonaliści/bardzo dobrzy gracze) będą zdolni pokazać różnicę w rozgrywce, w porównaniu do nowych zawodników. Ta kwestia budzi chyba największe wątpliwości wśród użytkowników.

SC2 Source: Czy będziemy mogli zagrać Zergami lub Protossami w niektórych misjach?

Chris Sigaty: W Wings of Liberty, obecnie można trochę pograć Protossami. Nie będzie się jednak w ogóle prowadziło Zergów. Tak po prostu funkcjonuje fabuła. Nie jest to nic przeciwko graczom, lubiącym Zergów czy coś w tym stylu. W multiplayer nadal ta rasa jest w pełni grywalna. Zergowie dostępni są w trybie potyczki i na battle.net, więc z pewnością zdarzy się z nimi walczyć.

SC2 Source: Czy planujecie umieścić Battle Report z mirror matchu? W poprzednich rozegrane zostały już wszystkie inne matchupy.

Chris Sigaty: Pewnie. Kiedy trafiamy na dobrą grę, mówimy "hej, spróbujmy zrobić z tego Battle Report". Nie chcemy inscenizować meczy, więc to co widziałeś dzisiaj, zagrane było na żywo. To były całkiem dobre gry, jednak powód, dla którego nie zostały wybrane do BR był taki, że w trakcie meczu pojawiały się przerwy, podczas których gracze unikali walki, obudowywali się w bazach, a to powoduje dłużyzny, kiedy ogląda się grę. Odpowiedź na Twoje pytanie brzmi: tak, mirror match jest czymś, co rozważamy. Myślę, że wszystkie inne kombinacje zostały już rozegrane i pokuszenie się o mirror było by dobrym posunięciem.

SC2 Source: Jak wiele opinii płynących od zatwardziałych graczy bierzecie pod uwagę?

Chris Sigaty: Zdecydowanie sporo. Nasz zespół stale im odpowiada i wygląda na to, że wiele osób stara się do nas dotrzeć. Kevin spotyka się z naszym teamem raz w tygodniu, a Dustin rusza do ludzi od produkcji, żebyśmy wiedzieli co się dzieje. Prawdę mówiąc, dotarliśmy do punktu, gdzie podoba nam się to, co już zrobiliśmy i czekamy na uruchomienie bety, kiedy to podniesie się pewnie jeszcze więcej głosów i opinii na temat SC 2. Tak samo było wewnątrz naszego zespołu, kiedy pierwszy raz dobrał się do gry. Sytuacja obecnie jest zmieniła się o 180 stopni, kiedy gracze w zespole po grze byli zachwyceni, a trzeba powiedzieć, że mamy u siebie kilku mocnych zawodników. Odchodząc od dwunastki (ograniczonej liczby zaznaczanych jednostek) i pewnych skrótów, do których zdążyli się przyzwyczaić, jest ciężko przywyknąć do nowego schematu. Zobaczymy jednak, jak będzie - jeśli głos sprzeciwu będzie zdecydowany, postaramy się coś z tym zrobić. Zdecydowanie słuchamy innych graczy.

SC2 Source: Czy jest coś takiego, że bardziej skupiacie się na opiniach stałych graczy lub tych korzystających okazyjnie?

Chris Sigaty: Kiedy rozważamy kwestie dotyczące eSportu, słuchamy graczy stałych i tych, prezentujących najwyższy poziom. Staramy się jednak zbalansować całość w obie strony. Możemy stworzyć grę przeznaczoną wyłącznie dla sceny sportowej, jak i nowych graczy, którzy niekoniecznie interesują się profesjonalnymi rozgrywkami. Zależy nam na balansie, ponieważ mamy świadomość, iż grę może kupić spora liczba osób grających w WoW lub po prostu nowych zainteresowanych RTS-ami. Chcemy, by wszystkie grupy mogły spokojnie zagrać, również Ci, którzy do tej pory udzielali się w WarCrafcie 3 i starym SC.

SC2 Source: Myślisz, że wiele osób przejdzie ze swoich poprzednich gier na SC 2? Bo zyskaliście sporo nowych fanów wraz z wypuszczeniem WoW.

Chris Sigaty: Myślę, że ludzie będą po prostu ciekawi nowej gry. Zapoznali się z Blizzardem przy okazji World of Warcraft, polubili i mogą zareagować teraz "Hej, Blizzard wydał nową grę, zobaczmy co to takiego!" Niektórzy na pewno się skuszą i dlatego chcę zwrócić na ten fakt uwagę: niektórzy z użytkowników WoW NIE są stałymi graczami. Nie siedzą, nie oglądają powtórek i nie śledzą profesjonalnej sceny. Chcemy jednak, by i oni mogli mieć trochę rozrywki przy StarCrafcie 2.

SC2 Source: Czy planujecie wydać demo, jak przy WarCrafcie 3?

Chris Sigaty: Oczywiście, będzie pewnie podobne do tego WarCrafta, ale nie ukaże się dopóki gra nie trafi do sklepów. Wszystko zależy więc od czasu.

SC2 Source: Czy planujecie dodać możliwość dołączania na battle.net domyślnie do określonego kanału, zamiast do ogólnego?

Chris Sigaty: O tym jeszcze nie zadecydowaliśmy i będziemy rozmawiać na ten temat później.

SC2 Source: Wiem, że nie traktujecie kampanii single player jako samouczka, tak jak to było w SC 1, gdzie kilka pierwszych misji wprowadzało w świat gry.

Chris Sigaty: Nie robimy tak, ponieważ wymagania do gry w Internecie znacznie różnią się od tych, potrzebnych do przejścia misji. Nawet dzisiaj znacznie urozmaiciliśmy struktury misji i czynnikami różniącymi stronę fabularną od potyczek jest właśnie to, że zadaniem niekoniecznie będzie "idź i rozwal wszystko" - a to stanowi schemat w meczach multiplayer. Chcemy uspokajać ludzi, żeby mogli nabrać umiejętności, ale kampania nie stanowi wprawki przed rozgrywką wieloosobową.

SC2 Source: Tak, tak, ale chodziło mi bardziej o to, czy w grze w ogóle będą jakieś tutoriale, czy zrobicie np. tak, że jednostek w miarę postępów będzie pojawiać się coraz więcej?

Chris Sigaty: Tak, mamy kilka takich rzeczy dla single player. Nagraliśmy kilka poradników, do których gracze będą mogli się odnieść, kiedykolwiek będą chcieli. Nowicjusze od razu na nie natrafią. Poza tym, mamy coś, co nazwaliśmy "Wyzwaniami" i jest to rzecz nowa w SC 2. Są to po prostu specyficzne sytuacje, przygotowujące graczy na to, co może ich spotkać w multiplayer. Na przykład, jak zmaksymalizować wydobycie, lub jak micrować - a przynajmniej co w ogóle micro znaczy. Są też zadania, umożliwiające zrozumienie, która jednostka sprawdza się przeciw której. Ogólnie dajemy do dyspozycji krótkie misje, które ułatwią zrozumienie gry.

SC2 Source: Pokażecie to w becie, czy dopiero w wersji pudełkowej?

Chris Sigaty: Ta opcja dostępna będzie dopiero w wersji finalnej.

SC2 Source: Czy możliwe będzie granie w wersji francuskiej lub angielskiej w ramach jednego egzemplarza?

Chris Sigaty: Tak, ostatecznie będzie to możliwe. W chwili wydania pewnie nie będzie pakietów językowych, ale z czasem kupując wersję francuską, będzie można ściągnąć angielski pakiet i podmienić.

SC2 Source: Dlaczego tak często zmieniacie nazwy jednostek? Np. Nullifiera.

Chris Sigaty: Celujemy w jak najlepsze dopasowanie do fabuły i przeznaczenia, by również nowe osoby załapały, do czego służy dana jednostka. Jest to irytujący proces, ponieważ starając się dopasować nazwę, po zmianie musimy dokonać poprawek we wszystkich stworzonych do tej pory danych.

SC2 Source: Chodzi o pola wyboru, czy dane sięgające głębiej w strukturę gry?

Chris Sigaty: Tak, rzecz właśnie w wewnętrznych danych. Są pliki połączone ze sobą na różne sposoby i uaktualnienie ich jest prawdziwym wrzodem na tyłku.

SC2 Source: Nie zmieniacie więc nazw pod wpływem chwili, tylko dokładnie myślicie nad tym procesem?

Chris Sigaty: Tak i wciąż mamy kilka rzeczy takich, jak Dark Pylon, Obelisk, czy Nomad, zmieniony na Ravena i ostatecznie Nighthawka, co było naprawdę męczące.

SC2 Source: Nomad mi się podobał. Czy jest szansa, że zobaczymy jeszcze tę wersję?

Chris Sigaty: Teoretycznie tak, wciąż mamy jego model graficzny. Z pewnością w kampanii przewinie się sporo jednostek znanych z pierwszego StarCrafta, więc może i Nomad pojawi się od czasu do czasu.

SC2 Source: Te jednostki dostępne będą tylko w kampanii?

Chris Sigaty: Tak, nie zobaczycie ich w multiplayer.

SC2 Source: Która jednostka, Twoim zdaniem, jest najbardziej interesująca w kwestii mechaniki?

Chris Sigaty: Jest wiele takich, choć osobiście trzymam się Terran. Nie wiem czy chodzi o fakt, że to ludzie, ale zarządzanie larwami - Protossi są dla mnie w porządku - jest czymś, w czym nigdy nie byłem dobry. Jeśli więc o Terran chodzi, bardzo podoba mi się teraz Hellion - kocham go, ponieważ jest bardzo szybki. Nie jest to specjalnie nowość, ale to naprawdę bardzo, bardzo szybka jednostka. Jest dostępny dość wcześnie, więc szybko da się go rzucić przeciwko tym początkowym jednostkom i dzięki dobremu micro, da się zabić sporo oddziałów przeciwnika. Jest też Banshee: świetnie sprawdza się w atakach z zaskoczenia. Nie gram jednak tak dobrze, jak Mad Cooper i David Kim - to mechaniki, które mi się po prostu podobają.

SC2 Source: Jak wiele osób jest obecnie zaangażowanych w tworzenie Battle Reportów? Widzieliśmy na razie troje ludzi.

Chris Sigaty: Jest Mad Cooper, David Kim i wielu innych dobrych graczy. Od jakiegoś czasu gramy też w wersję nazywaną przez nas "pre-beta". Są wśród nas naprawdę mocni zawodnicy. Nie wiem ilu dokładnie ludzi pracuje, ale z naszej strony jest to 4 lub 5, poza tym paru gości od montowania wideo, dochodzi do tego Robert Simpson i społeczność ds. eSportu. W sumie będzie około 10 osób.

Kobieta: Czas już na nas.

Chris Sigaty: Dzięki chłopaki, że wpadliście. Wiem, że to była długa podróż, wracajcie więc bezpiecznie.



Poprzednia strona Na górę Następna strona