Tworzone z Mutalisków Devourery są
śmiercionośnym dodatkiem do każdej Zergowskiej floty. Te ogromne potwory atakują
kwasem, który przeżera nawet najcięższe pancerze statków Terran i Protossów, jak również wszystkie znane organiczne i nieorganiczne substancje. Jad uderzają
c o ofiarę rozpryskuje się również na pobliskie jednostki przeciwnika, pod którego wpływem, ofiara atakuje dużo wolniej i jest bardziej podatna na uszkodzenia każdego typu. Dużą
zaletą
Devourera jest mobilność, dzięki czemu można równie szybko przybyć na pole bitwy, jak i uciec.
| Koszt: |
150 50 2  |
łą
cznie: 250 150 2  |
| Czas mutacji: |
40 sek. |
łą
cznie: 80 sek. |
| Mutowany z: |
Mutalisk |
| Potrzebne struktury: |
Greater Spire |
Klawisz budowy:
|
Devourer Aspect
|
| Wytrzymałość: |
250 |
| Rozmiar: |
duży |
| Rodzaj: |
latają
cy organiczny |
| Pancerz: |
2 + 1 x 3 |
(Zerg Flyer Carapace) |
| Broń naziemna: |
brak |
| Broń przeciw-powietrzna: |
25 + 2 x 3 |
(Zerg Flyer Attacks): Corrosive Acid (e) |
| Zasięg: |
6 |
| Opóźnienie ataku: |
100 |
| Energia: |
brak |
| Pole widzenia: |
10 |
| Szybkość: |
2,5 t/s |
| Specjalne zdolności: |
brak |

Właściwie cel Devourerów jest jeden: siać spustoszenie wśród wrogiej floty. Wprawdzie cena tej jednostki jest duża, opóźnienie ataku wręcz ogromne, a brak nawet najmniejszej obrony przeciwko jednostkom naziemnym jest okropny... ale jednak. Pierwszą
dużą
zaletą
jest siła ataku, dzięki której tylko statki dowodzenia są
w stanie przeżyć jedną
salwę tych bestialskich stworzeń. Ważna jest również szybkość - daje możliwość taktyki uderz - ucieknij - uderz. Jednak to nie wystarczy. W takim razie czy ten ciężki latacz szturmowy ma coś lepszego od innych wojowników? Okazuje się, że tak: jest to jad. Każde uderzenie przez Corrosive Acid oprócz obrażeń pozostawia 1 Acid Spore na trafionym statku (czy też lataczu wroga) i innych jednostkach przeciwnika w pobliżu. Oczywiście jednostka może być więcej razy trafiona, wtedy zbiera zarodniki, ale nie więcej niż do 9 poziomu (jednak mają
c 9 lub więcej Devek, jedna salwa zadaje maksymalną
dawkę). Teraz pytanie: co robi ten "żel"? Ten kwas po pierwsze spowalnia atak - za każdy poziom tej substancji dodaje 1/8 do opóźnienia ataku ofiary. Po drugie jednostka oblepiona tym jadem jest bardziej podatna na obrażenia o liczbę posiadanych zarodników. Hmm... nadal nie rozumiesz o co chodzi? Podam przykład: jednostka x zebrała 8 "żel-punktów": po pierwsze atakuje 2x wolniej, po drugie gdy jest atakowana przez Mutaliska zbiera 17 obrażeń (9 (atak Mutaliska) + 8 (Acid Spores)). Trzeba jeszcze pamiętać, że taka obklejona jesdnostka nie może być zamaskowana (he, he... fajnie musi wyglą
dać śluz na kształt Wraitha ;-)).
Skończmy z tą
czysto żelowo-kwasowo-zarodnikową
teoretyką
! Przejdźmy do konkretów - co lubi pożerać nasz kochany Pożeracz? Najbardziej chyba lubi Carriery - zadeje takiemu statkowi duże uszkodzenia, a sam obrywa niewiele z uwagi na swój pancerz. Po prostu w czasie bitwy los tych dużych Lotniskowców jest raczej przesą
dzony. Drugie w menu są
Corrsairs. W prawdzie mają
rozpryskowe obrażenia, ale skorupa naszego latacza jest na dość dobrym poziomie, a pod wpływem zarodników znacznie zmniejsza się szybkość ataku, tych mało odpornych statków, tak więc nie ma z nimi najmniejszego problemu. Z kolei co jest jego ulubionym daniem u Zergów? Chyba Guardiany i Overlordy. Trzeba jednak pamiętać, że dobrze jest wesprzeć Devourera Mutaliskami, które w sumie zadają
40 punktów obrażeń. Tak, tak - nie pomyliłem się - Mutalisk ma odbijanie 9+3+1 i jeszcze są
Acid Spores 9+9+9. Przejdźmy dalej - do Terran. Tu zwycięstwo zależy od wielu czynników. Dajmy na przykład Wraithy - normalnie szybko można je wykończyć, wystarczy mieć detektor, ale w wypadku braku Overlorda, well, lepiej nie mówić. Z Battelcruiserami też nie ma większego problemu, no chyba, że dostaniesz salwę Yamato Gun. Zostały jeszcze Valkyrie - wprawdzie atakują
niebezpieczną
serią
rakiet, no ale tu znów odwołuję się do defensywy naszych kochanych lataczy. Jeden wyją
tek: ataki b. duża grupa vs b. duża grupa są
samobójcze!
Podsumowują
c: Devki wymiatają
wszystkie lotnictwo oprócz Scoutów, Wraithów (tu sytuacja różna) oraz Mutalisków. W wyprawach floty lepiej zabrać również sporą
grupkę Mutali, z wyją
tkiem działań przeciw Corrsairom czy też Valkyrie'om.
Teraz przejdźmy na drugą
stronę - w jakich sytuacjach nie powinniśmy używać Pożeraczy? Nie należy dopuszczać do bliskich spotkań ze Scoutami, które tępią
tych lataczy swą
ogromną
siłą
ognia. Jako, że Devourerki nie lubią
burz, najlepiej się trzymać z dala od Psionic Stormów i Maelstromów. Z kolei starcia z Terrańskimi myśliwcami - Wraithami wychodzą
różnie, ale zawsze szybko i śmiertelnie. Jak nie zaopatrzysz się w Overlorda, to już masz po tych pięknych stworzonkach. Tak więc pamiętaj: kilka Overlordów może zaważyć nad losem latają
cej armii. U Ziemian bardzo niebezpieczne są
również Sience Vessele ze swym promieniowaniem - radioaktywne sztuki szybko puść na samobójczy zwiad bazy przeciwnika. Przydałoby się również unikać Yamato Gun i dużych flot Valkyrie'i. Przejdźmy dalej - do Zergów: pierwsze i najważniejsze to unikanie Scourge'ów. Drugie i nie mniej ważne to unikanie 2x większych grup Mutków od swojej floty. Co do ataku przez zdolności - polecałbym unikać Plagi oraz Sideł. Acha - jeszcze jedno: należy maksymalnie unikać naziemnych jednostek przeciw powietrznych - czyli Goliathów, Hydralisków oraz Dragoonów.

UDERZ-UCIEKNIJ-UDERZ
Devourer ma bardzo duże opóźnienie ataku. Co należy w takim razie zrobić, aby nasz lotnik nie stracił za dużo HP w czasie przygotowywania nowej dawki kwasu? Odpowiedź jest prosta: zaraz po zadaniu ciosu przez oddział Pożeraczy należy uciec. Jest to również dobry sposób na przeprowadzanie ataku na bazy - cieżkie szturmowe latacze dodatkowo są
uszkadzane przez obronę przeciwlotniczą
. Niestety, ale tą
taktyką
można się posłużyć jedynie w walce z powolnymi jednostkami powietrznymi, czyli Battlecruiserami i Carrierami.
GUARDIAN + DEVOURER + CORSAIR / VALKYRIE
Jeśli grasz w sojuszu z Protossem bą
dź Terranem, możesz zrobić flotę praktycznie niepokonaną
. Do tego potrzebujesz 24 Guardianów, 12 Devourerek i Corrsair'y lub Valkyrie - czym więcej tym lepiej. Od razu mówię, żeby w przypadku połą
czenia Valkyrie'i z Devkami należy zachować bezpieczną
odległość - żeby samemu się nie dobijać. Wykonanie jest proste: bierzesz 2 oddziały Guardianów i dajesz Attack w kierunku centrum bazy. Pożeracze puszczają
jad na wrogą
flotę i wtedy Korsarze oraz Valkyrie wkraczają
do akcji. Dzięki swojemu rozrzutowi Corrsair zabiera 10-16 życie każdej jednostce, którą
chodziaż draśnie. W przypadku Valkyrie sytuacja prezentuje się jeszcze lepeiej - wprawdzie zadaje takie same obrażenia, ale dużo częściej i na większym obszarze.
Po prostu przetestuj na Batku lub na lokalnej. Nie pożałujesz... Za to twoi wrodzy owszem...

Terranie
Terranie mają
możliwość szybkiego zneuralizowanie nawet silnej floty tych potworów. Wystraczy się upewnić Scaner Sweeperem, o nieobecności Overlorda, rozpoczą
ć szybki atak Wraithami. Można też atakować Goliathami, ale ta technika jest przydatna właściwie tylko do obrony przestrzeni powietrznej nad swoją
bazą
. Następny skuteczny sposób to używanie jednej zdolności Sience Vessela - Irridate. Zielone, umierają
ce latacze będą
przy okazji ranić swoją
armię. Natomiast w sytuacji, gdzie masz Battlecruisery - używaj maksymalnie magnetycznej broni - Yamato Gun.
Zergowie
Zergowie mogą
robić rzeź Devek na kilka sposobów. Jedne z najlepszych to atak Scourge'ami oraz okrą
żenie przez dużą
liczbę Mutalisków, oczywiście te dwie taktyki można zastosować razem - Mutki przyjmują
atak, a wyłaniają
ce się znienacka Scurge'e niszczą
flotę wroga. Również dobry sposób to puszczenie Ensnare przez Queen połą
czone z atakiem Hydralisków. Takie Devki, choć odporne, za chwilę zostaną
zmasakrowane. Przy usuwaniu tych ciężkich lataczy szturmowych pomocna jest również zdolność Defilera - Plaga.
Protossi
Protossi powinni tępić tych lataczy przy pomocy Scoutów. Ważny jest upgrade szybkości, w celu pogoni za ofiarą
. Z jednostek naziemnych można używać Dragoony i Archony, te drugie są
o tyle dobre, że ich atak przenosi się również na Devourerki w pobliżu. Jednak wszystkie te sposoby bledną
w poprównaniu z dwoma burzami naraz - tą
High Templara i Dark Archona. Z kolei w beznadziejnych przypadkach należy zamrozić przeciwnika Arbitrem, a właściwie Statis Field.

ZERG FLYER ATTACKS
 |
Koszt: |
100 100  |
+ 50 + 50  |
| Czas: |
266 sek. |
+ 32 sek. |
| Miejsce: |
Spire / Greater Spire |
| Wymagania: |
1) brak, 2) Lair, 3) Hive |
| Klawisz ulepszenia: |
Upgrade Flyer Attacks |
| Efekt: |
+ 2 do obrażeń Devourera |
ZERG FLYER CARAPACE
 |
Koszt: |
150 150  |
+ 75 + 75  |
| Czas: |
266 sek. |
+ 32 sek. |
| Miejsce: |
Spire / Greater Spire |
| Wymagania: |
1) brak, 2) Lair, 3) Hive |
| Klawisz ulepszenia: |
Upgrade Flyer Carapace |
| Efekt: |
+ 1 do pancerza Devourer |
|