Od 2010 roku, rasą która przysporzyła protossom największym zmartwień i problemów byli terranie. Jednakże dzięki osłabieniu niezwykle popularnej taktyki 1-1-1 w wyniku zwiększenia zasięgu immortali o 1, we wrześniu 2011 roku można było zaobserwować gruntowną stabilizację PvT. Pojawiło się kilka nowości, ale w ogólności kombinacja PvT została "rozszyfrowana". PvP w zasadzie dalej sprowadzało się do rzutu, nieco kapryśną i uprzedzoną, monetą, doprowadzając do powszechnej akceptacji PvP jako najsłabszej kombinacji w całym StarCrafcie 2. Strategie oparte na phoenixach czy expansjach z Robotics zaczynały powoli odwracać szalę, więc nadzieja nie była stracona.
Dzięki uprzejmości Carbot Animations
To prowadzi nas do wciąż trwających zmagań pomiędzy siłami Aiur, a Rojem. PvZ nie było "prostą" kombinacją, ale zawsze miała prostą opcję wykonania "All-inu miesiąca" ze skutecznością na poziomie 50% i więcej. Jeśli protoss chciał w pełni wykorzystać możliwości makro, to stawało się to dużo trudnijesze, po tym gdy kombinacja broodlordów i infestorów zyskała na popularności w 2011 roku. Oczywiście dla większości wojowników Aiur najlepszą opcją w grze opartej na makroekonomii była, przy odrobinie szcześcia, taktyka Archońskiej spłuczki :)
Jednakże, rok 2012 był początkiem ery, w której zergowie nie tylko stawali się silniejsi w uzyciu ostatecznej kombinacji w późnej fazie rozgrywki, ale stawali się coraz lepsi w zwiadzie i przygotowaniach do radzenia sobie z wszelkiej maści naciskami, zanim do późnej fazy gry dotarli. Profesjonalni gracze i wojownicy z laddera zaczęli drapać się w głowę. Skoro gry oparte na makro i spłuczce z Archonami były ryzykowne, a all-iny zaczęły być wykrywane i miażdżone łatwiej z każdym dniem, to co w tej sytuacji zostało protossowi? W celu uzyskania odpowiedzi zwracamy się do najlepszych w Korei, by zobaczyć co dzieje się na najwyższym poziomie.
Ostatni zryw Geniusa.
Możecie być zdziwieni, że nie wspomnieliśmy jeszcze o Geniusie. Był jednym z fundamentów GSL i podczas niego zaprezentował sporo innowacyjnych taktyk oraz wysoką skuteczność. Jednakże na początku 2012 roku miał okazję, by wyrwać się z grona w finale PvZ, gdzie sam napisałby nowy rozdział historii protossów, o których słychać będzie na całym świecie. Czempion Blizzconu i samozwańczy "geniusz" nie potrafił jednak w pełni otworzyć nowego rozdziału podręcznika "jak dobrze grać w PvZ".
Zdjęcie: Player's Cut
Podczas finału GSL w 2012 roku stanął w szranki ze swoim kolegą z drużyny i nieposkromionym zergiem tamtych czasów - DongRaeGu. Rozgrywki pomiędzy zawodnikami z jednej drużyny zwykle objawiają nowy aspekt, w którym przeciwnicy znają swoje style gry i stosowane taktyki, wielu sądziło, że Genius będzie w stanie wykorzystać to na swoją korzyść. Niestety okazało się to za mało i o ile dane nam było zobaczyć, w sumie interesujący, finał, to jednak protossi nie wyciągnęli z niego żadnej nauki, poza jedną - Aiur było w opałach.
Jeśli chodzi o jego faktyczną rozgrywkę, to Genius, by wygrać, dodawał do swojego stylu prosty all-in z stalkerami z blinkiem, ale pokazał też, że wyrósł ze swojego sztandarowego efekciarskiego stylu. Intensywna 6 gra na Crossfire była jedną z najbardziej trzymających w napięciu i jedną na najabardziej niedocenionych w historii finałów GSL, w której z sił DRG ostało się sześć mutalisków.
Niestety, dla Geniusa oraz reszty protossów, jego zasługi w Wings of Liberty były już, w zasadzie, zakończone. Salut i podziękowanie za służbę.
Stly DRG obfitował w mutaliski w pierwszych finałach GSL 2012, a w grze szóstej zdołał wyrwać tytuł z rąk Geniusa w jednej z najbardziej trzymających w napięciu gier z ciągłą wymianą baz w historii finałów GSL. Zrzut ekranu po prawej ukazuje ostateczne starcie - wszystko sprowadziło się do tych kilku ostatnich jednostek.
Eksplozja w drużynie StarTale - Squirtle oraz PartinG
Ponieważ wysiłki mające na celu zrozumienie idei PvZ wydawały się bezcelowe, protoss musiał wziąć się w garść w kwestii PvT, PvP by w ogóle utrzymać się na powierzchni. PvT zaczęło się stabilizować, ale nikt nie zdołał zdominować tej kombinacji, ale to miało się wkrótce zmienić.
Parting wykonuje jedną z wersji swojej strategii trójnexusa w starciu z ForGG w rundzie grupowej rozgrywek GSL 2012 (Sezon 2). W tym przypadku starał się on wymusić bunkry i odciągnąć SCV przeciwnika, była to w tamtych czasach elastyczna i silna strategia.
Pamiętacie gdy: Naniwa oraz SaSe zaczęli używać strategii dwóch gejzerów z dwoma probe'ami w każdym, którą używają teraz gracze PvT z całego świata? Strategie, które Artosis lubił nazywać "Expandiwa" oraz "2-BaSe".
W GSL 2012 (Sezon 2) w rundzie 16 graczy tylko dwaj gracze byli zergami. Dwaj. Było za to 7 protossów i 7 terran. To była wspaniała okazja, by Aiur odzyskało przewagę na górnych i środkowych szczeblach. Protossi nie mogli poradzić sobie z PvZ, ale za to dwaj gracze z drużyny Startale zjadali terranów na śniadanie, obiad i kolację. Mowa oczywiście o Squirtle i PartinGu, razem z Naniwą - zagraniczną nadzieją - który dotarł do rundy 8 graczy GSL, by polec w walce z IMMvp.
Przypomnijmy, że zanim PartinG stał się (nie)sławny w kombinacji PvZ, stworzył strategię potrójnego nexusa przechodzącą w masowe gatewaye przeciwko terranowi na mapie Daybreak. Parting ukazał swoją dominację w tej kombinacji, trzymając swoich przeciwników w żelaznym uścisku za pomocą czystej siły, podobnie jak zrobił to MC, gdy sięgnął po swój pierwszy tytuł GSL. Posiadał tą elastyczność w swoich strategiach, która pozwalała mu albo zbudować przytłaczające ekonomicznie zaplecze gatewayów, albo zająć natural, zanim terran doczekał się pierwszego medevaca.
Niestety Parting was równie młody i butny, co silny, a w wywiadzie na temat jego nadchodzącego starcia z terranem numer 1 - IMMvp - stwierdził, że "Terranie to dla mnie kaszka z mleczkiem, niezależnie kto nimi gra". Tym razem jednak kaszka miała wyjść mu bokiem, ponieważ Mvp wykazał się lepszym doświadczeniem i doborem strategii, co pozwoliło mu zwyciężyć i stanąć do walki z drugim silnym protossem - Squirtle.
Najlepszy finał GSL całego Wings of Liberty: Mvp kontra Squirtle
Jeśli chcecie się spierać, że finał GSL 2012 (Sezon 2) pomiędzy ST_Squirtlem oraz IMMvpem nie był najlepszym finałem GSL w historii Wings of Liberty - okej. Widziałem je wszystkie i miałem możliwość osobiście obejrzeć ten jeden. Dla samej wartości rozrywkowej - to był najlepszy mecz z wystarczającą dawką emocji i napięcia, by wprawić w chichot każdego nerda. Pomimo tego, że ST_Squirtle nie został definitywnym bohaterem protossów, to jednak pokazał nam tego dnia coś specjalnego.
Zanim jednak przejdziemy do tego, prawdopodobnie, najsłynniejszego momentu w całym Wings of Liberty, chciałbym zaznaczyć, że ta seria gier była niezwykła zaczynając od pojedynku numer cztery. Myślę, że gra szósta była równie ekscytująca i trzymająca w napięciu jak gra piąta, więc jeśli nie widzieliście jej już jakiś czas, to idźcie ją obejrzeć.
A oto słynny klip z gry numer 5 na Metropolis, zawierający, według wielu, najbardziej klimatyczny moment w całym Wings of Liberty. Jeśli wasze oczy nie wyszły z orbit, gdy pierwszy raz to zobaczyliście, to prawdopodobnie nie macie duszy. Wyrażenie "nerdowski dreszcz" (ang. nerd chills) nigdy nie było bardziej na miejscu.
Pamiętacie gdy: podczas najgorszych finałów GSL wszechczasów, Seed był drugim protosskim graczem, który kiedykolwiek zdobył tytuł GSL w walce przeciwko MC w jedynym finale PvP? Mogłoby się wydawać, że ponieważ przedstawiamy tu historię protossów, to powinniśmy poświęcić temu więcej uwagi. Jednakże cała sprawa z sezonem nienawiści GSL od Monseiur J pozostawiła we mnie niesmak. Nie cierpię ich. Wolałbym już, żeby to nigdy nie miało miejsca.
Zemsta Partinga: PvZ - sprawÄ… osobistÄ…
Pamiętacie gdy: Parting stanął w szranki z CombatEXem podczas WCG 2012, gdzie CombatEX odebrał grę koreańskiej bestii? Nagle zacząłem kibicować temu tandeciarzowi.
W pierwszej połowie 2012 PvZ to wciąż był kompletny chaos i poza (względnie) dużym wysiłkiem graczy jak Liquid'Hero, aby w pełni wykorzystać ulepszone Warp prismy, by nękać nieruchome złożenie infestory/bloodlordy nie było żadnego "standardowego" stylu gry, który owocował by prawdziwym sukcesem. Jednak i to miało się wkrótce zmienić, gdy tylko wsiedliśmy do Pociagu Duszy.
Zanim jeszcze Parting ulepszył swoją strategię i uczynił z niej swoje narzędzie dominacji, on i jego kolega z drużyny - Squirtle - używali różnych jej odmian. Artosis lubi mówić, że Squirtle i jego spryt miały duży udział w sukcesie Partinga, ale cóż on może wiedzieć.
Upór i dominacja z jaką Parting używał tej strategii sprawiło, że stała się ona tym dla PvZ czym taktyka 1-1-1 jest dla PvT. Musisz przeprowadzić zwiad, musisz perfekcyjnie się na nią przygotować, a jeśli pozwolisz by zjawiła się pod twoim progiem - już przegrałeś.
Wielu zgodziłoby się ze stwierdzeniem, że jest to najsilniejsza taktyka w całym Wings of Liberty, pozostawiająca zergów całkowicie ogłupionych. Przez kilka pierwszych miesięcy, a nawet później, mogłeś przeprowadzić zwiad i wydedukować jak będzie wyglądał atak, ale nawet wtedy, przy dobrej grze protossa, strategia ta była niezwykle trudna do zatrzymania. A jeśli wziąć pod uwagę jak wykonywał ja Parting - z użyciem warp-prismów i dobrym micro - było to praktycznie niemożliwe. Dzięki temu Parting zaczął wygrywać mistrzostwa i zarabiać pieniądze. Wygrał Battle.net World Championship i WCG w 2012, częściowo dzięki tej potężnej taktyce.
Krok 1: Zbuduj Immortale, Sentries, Stalkerów, Warp Prismy i rozpocznij push. Krok 2: Wymachują koreańską flagą, gdyż właśnie wygrałeś 25 000 dolarów, śmiejąc się, gdyż kilka tygodni temu wygrałeś 100 000 dolarów podczas Battle.net World Championship.
Szarżujący słoń - SKT
Rain przyniósł nam aspekt protossów, którego nie widzieliśmy od dawna - wyglądający na solidny, przesycony observerami, skupiony na ekonomii styl gry, który sprawiał wrażenie pobożnego.
Koncepcja "słonia w pokoju" zagościła na długo w społeczności Starcrafta 2. Wielu dokonało zrywu, tylko po to by wkrótce polec bez większych wyników. Z graczami takimi jak Flash, Jaedong czy każdym innym profesjonalnym graczem Brood Wara przechodzącym na SC2 przepowiednia mogła się spełnić lub nie. I w większości przypadków, nie sprawdziła się tak jak niektórzy przewidywali. Pomimo tego, jeden dzieciak szybko wystąpił przed szereg i pokazał wszystkim, że być może sposób w jaki grano protossami był po prostu nieprofesjonalny.
Cóż mogę powiedzieć na temat tego dzieciaka - Rain z SK Telecom - to po prostu prawdziwy potwór. Nie będę wnikał w obszerne szczegóły jego sukcesu, bo efektem byłaby 10-stronicowa rozprawa, ale sukces jest niewątpliwy. Przyniósł nam aspekt protossów, którego nie widzieliśmy od dawna - wyglądający na solidny, przesycony observerami, skupiony na ekonomii styl gry, który sprawiał wrażenie pobożnego. Wygrywał gry opierając się na doinformowaniu i reakcji na rozgrywkę, stylem który wielu uważało za "słabszy" w przypadku tej rasy, przynajmniej w świecie najlepszych Koreańczyków.
Wypracował niesamowite osiągi podczas OSL 2012 (sezon 1), pokonując w finale DRG wynikiem 4-1, w WCS Asia Finals 2012 Partinga 2-0 oraz lekko, ale jednak przegrywając z IMMvp w ćwierćfinałach GSL 2012 (sezon 4) z wynikiem 2-3. Wtedy ten dzieciak stał się precedensem dwukrotnie osiągając Royal Road (zwycięstwo OSL w debiucie) i przegrywając tuż przed końcem GSL, triumfując za to w OSL.
Pokazał silne taktyki DT z ekspansją, które były stosunkowo bezpieczne, pokazał nasycony templarami późną grę w PvT, z każdą bazą pięknie bronioną przez działka i templarów na rozciągniętych mapach, jak Whirlwind. Wykazał się niezwykle przemyślanym doborem taktyk w zależności od przeciwnika, ale nie ślepymi all-inowymi kontrami. Był graczem pełnym inspiracji, o którym wielu myślało jak o uosobieniu protossów i ich gry aż do końca Wings of Liberty.
Jednakże, pomimo jego imponujące szarży i świetnych wyników, on także przystopował wraz z końcem Wings of Liberty. Choć wciąż jest wspaniałym graczem, to jego wyniki po pierwszej szarży nie były już takie jakich się spodziewano. Wszystko co mogę powiedzieć, to to, że nie mogę się doczekać, by zobaczyć tego dzieciaka w Heart of the Swarm.
Debiut Heart of the Swarm: 2013
To była wyboista droga dla protossów i taka, na której końcu nie można było oczekiwać jasnej odpowiedzi na pytanie czy ich rasa będzie kiedyś kompletna. Terranie byli postrzegani przez wielu jako najbardziej "pełna" rasa przez Blizzarda, ale także wielu innych, a szczyt możliwości Zergów znajdował się tak wysoko jak wszyscy oczekiwali. W wielu miejscach protossi wpadali w spodziewany efekciarski dołek, ale wykazali także, że są wystarczająco dynamiczni, by stworzyć te wspaniałe wspomnienia tych minionych 3 lat. Wiem, że pominąłem wiele z tych wspaniałych chwil, nie krępujcie się, żeby wspomnieć o tych, o których wy pamiętacie poniżej, w komentarzach.
Na początku 2013 roku MC znowu powstał, by podczas GSL pokazać nieskazitelną i dobrze przemyślaną grę protosską flotą, a przy potędze Tempestów i wzmocnionych void rayów, powinniśmy zobaczyć jeszcze więcej w Heart of the Swarm. Ale czy nowe jednostki każdej z trzech ras okażą się wystarczające, by podźwignąć protossów z ich wstydliwego kąta i uczynić z nich kompletną rasę?
Ulepszenia Protossów w latach 2010?2012
Od czasów premiery Wings of Liberty Protossi mieli swoje chwile triumfu, jak i chwile klęski. Rasa, której taktyki składają się głównie z różnej maści all-inów, jednakże jest to także rasa, którą uwielbia wielu graczy, łącznie ze mną (i ze mną - przyp. tłum.).
Natychmiast po premierze SC2 Protossi osiągneli umiarkowany sukces w ladderze oraz w mistrzowstwach, gdyż z rozwojem przerażającego "4 gate'a" Protossi zdobyli solidne narzędzie do pokonywania wrogów. Blizzard zauważył, że ta taktyka była odrobinę za silna, więc wypuszczony został patch 1.3.3 skoncentrowany na osłabieniu 4 gate'a. Nie tylko czas potrzebny na ich odkrycie wzrósł o 20 sekund, ale zasięg zasilania pylonów został zmniejszony o 1. Jednocześnie czas budowy Sentries został zmniejszony o 5 sekund i przez to dał protossom możliwość wkroczenia w średnią fazę rozgrywki i zabłyśnięcia w rozgrywkach PvP za pomocą prostej taktyki dwóch gatewayów i robotics facility zamiast mocnego opierania się na warp gate'ach. Zwiększony zasięg i masywna kategoria jednostki uczyniły Archona zdatnego do użytku w starciach ze wszystkimi trzema rasami, co szybko doprowadziło do powszechnego zwyczaju stosowania ich jako podstawowego "czołgu pierwszej linii" w każdej protosskiej armii.
Po tym dużym patchu protossi mieli problem z ponownym znalezieniem swojego miejsca, gdyż nie mogli poradzić sobie z ekonomią Zergów - potrzeba różnych odmian all-inów wzrosła. W przypadku PvT protossi byli w tarapatach, gdyż Immortale nie były użyteczne w starciach w późnej fazie rozgrywki. Zwiększenie zasięgu ataku Immortala o jeden zostało przewidziane jako prosty środek zaradczy.
Jednakże efektem było coś więcej niż tylko poprawienie jednostki - uczyniło ją wspaniałą jednostką, dając jej ten sam zasięg ataku co Stalkerom w rozgrywkach PvP, co sprawiło, że taktyka "Podwójny Gate i Robo" stała się jeszcze bardziej użyteczna. W przypadku PvZ dało to protossom mocny argumentem w starciu z Roachami i utorowało drogę do opracowania przez PartinGa all-ina opartego na Sentries i Immortalach. Także w Patchu 1.4.0 zwiększono przyspieszenie Mothershipa z 0,3 do 1,375, znacznie ułatwiając Protossowi starcie z maksymalnie ulepszoną armią Brood lordów/Infestorów właśnie poprzez zwiększenie mobilności Mothershipa i ułatwienie stosowania Vortexa, zwłaszcza przeciwko dużym armiom Zerga.
Jakiś czas po patchu 1.4.0 Blizzard chciał zwiększyć użyteczność Protossa w powietrzu. Wynikiem był patch 1.4.3, który dodał Protossowi ulepszenie Anion Pulse-Crystals, czyniąc z Phoenixa jeszcze lepsze narzędzie do walki z Mutaliskami. Jednakże, pomimo tego większość Protosskich graczy wciąż decydowała się na postawienie Robotics Facility zamiast Stargate'a. Podążanie ścieżką Stargate'a w drzewie technologicznym po prostu nie zapewniało Protossowi odpowiednich warunków w średniej fazie rozgrywki, sprawiając, że ta strategia została w większości zostawiona w spokoju.