|

Ludzkość wysłała w kosmos na poszukiwanie nowych światów najbardziej zbędny element swojego społeczeństwa - nie tylko aby oczyścić swoje szeregi, ale także było pewne, iż wielu zginie po drodze i w trudach budowania nowych kolonii. Dzięki temu, iż pierwszymi ludźmi byli niezwykle wytrzymali przestępcy udało się stworzyć pomimo prymitywnych warunków pierwsze funkcjonują
ce siedziby, a bogactwo odkrytych zasobów wkrótce doprowadziło do rozkwitu działania wielu korporacji. Już w kilka lat po rozpoczęciu działalności walka o wpływy nabrała ostrego tonu. Nowe technologie i zasoby ludzkie zostały ruszone przeciwko sobie. Jako, że żadna ze stron nie chciała ryzykować totalnej bitwy, która miała by zadecydować o losach wojny, konflikt cią
gną
ł się przez lata, aż któregoś dnia postanowiono wykorzystać w walce są
siadują
cą
rasę...
(powyższy text pochodzi ze strony http://www.scsector.xgame.pl)

| Koszt wszystkich struktur: |
1750 400 (z addonami 2100 750 ) |
| Koszt wszystkich jednostek: |
1550 1125  |
| Wytrzymałość wszystkich struktur: |
9900 (z addonami 13600) |
| Wytrzymałość wszystkich jednostek: |
1780 |
| Przeciętna szybkość jednostek naziemnych: |
2,2 t/s |
| Przeciętna szybkość jednostek latają
cych: |
2,3 t/s |
| Najwydajniejsza jednostka: |
Firebat |
| Najmocniejsza broń: |
Nuke (550-1000 damage) |
| Skuteczność ataku jednostek naziemnych: |
0,77 (przeciętna) |
| Skuteczność ataku jednostek latają
cych: |
0,80 (dobra) |
| Czas gotowości do pierwszego ataku: |
2 min 44 sek. |

STRUKTURY: Struktury Terran są
budowane przez SCV'y i tylko jeden SCV może być przy budowie struktury, większa ich liczba nic więc nie da. Niektóre z nich mają
bardzo ciekawą
właściwość - mogą
unieść się w powietrze (Lift Off) i polecieć w dowolne miejsce na mapie, a potem wylą
dować z powrotem. Te struktury to: Command Center, Barracks, Engineering Bay, Factory, Starport i Science Facility. Zawieszonej w powietrzu strukturze jednostki mają
ce tylko broń naziemną
(Zergling, Zealot, Firebat) nie będą
mogły zaatakować, przydatne jest to szczególnie w obronie, a także w przestawianiu budynków, które wybudowaliśmy w złym miejscu. Wszystkie latają
ce struktury są
wolne - poruszają
się z prędkością
0,9 t/s (o szybkości więcej w dziale Jednostki). Lift Off przydatny też jest przy budowie nowych ekspansji. Budujemy Command Center w mainie (bazie głównej) i wysyłamy go gotowego na miejsce nowej budowy. Lift Off pełni też bardzo ważną
rolę w grze na wyspach, można go też zastosować w celu zaskoczenia wroga. Pozostałe struktury unieść się w powietrze nie mogą
, natomiast wszystkie ze struktur mają
dwie właściwości. Gdy są
uszkodzone, mogą
być naprawiane przez SCV'y i tu zwiększona ich liczba rzeczywiście przyspieszy naprawę. Niestety, jeśli stracą
3/4 swojej energii, to zaczną
stopniowo tracić pozostałe punkty żywotności, zaczną
się po prostu jarać. Jeśli budynek straci wszystkie punkty - wybucha. Ogień palą
cych się budynków oraz kolor paska będzie cię informował o niebezpieczeństwie. Jeśli pasek jest czerwony, lub trzy ognie buchają
ze struktury - bez wahania poślij SCV'a, by naprawił uszkodzona strukturę.
Terranie mogą
swoje struktury budować gdzie chcą
(z wyją
tkiem wody oczywiście :D) i zawsze robił to będzie jeden SCV. Jednak oprócz normalnych struktur, istnieją
też tzw. "dobudówki", elementy, które można do niektórych struktur dołą
czyć. Niektóre budynki mają
dwie dobudówki. Dobudówek nie mogą
budować SCV'y, budują
je struktury, a następnie od razu przyłą
czają
do siebie dobudówkę. Jedna struktura może obsługiwać tylko jedną
dobudówkę na raz, a jeśli zostanie zniszczona lub podniesie się (Lift Off) - dobudówka staje się neutralna. Można ponownie postawić strukturę i dołą
czyć dobudówkę, ale może to zrobić nawet wróg - po prostu dobudówka czeka na strukturę, i jeśli ta jest odpowiednia (nieważne do kogo należy) dołą
cza się do niej od razu. Do Command Center można dołą
czyć Comsat Station i Nuclear Silo. Do Factory - Machine Shop, do Starport - Control Tower, a do Science Facility także dwie - Covert Ops I Physics Lab.
(powyższy text pochodzi z rozdziału Podstawy -> Struktury)
JEDNOSTKI NAZIEMNE: Terranom od razu postawiłbym plusa za piechotę. Prawdziwą
potęgę pokazuje ona dopiero z Medykami. Można powiedzieć, że z nimi są
oni po prostu nie do zaje***** przez podstawowe jednostki :). Wojsko jest leczone na bieżą
co, czyli do jego zniszczenia jest potrzebne coś o dużej sile ataku. Armia zmechanizowana jest również świetna, a to z tego powodu, że można ją
naprawiać SCV'em. A do tego te czołgi :D. Naprawdę wymiatają
...
A co można powiedzieć o ogólnej wytrzymałości jednostek? Nie jest zła. A nawet jest dobra. Dodatkowo może zostać znacznie wzmocniona poprzez Defensive Matrix Sciece Vessela. Piechota była już ruszana - chodzi o to, że można ją
nawet uznać za najwytrzymalszą
ze wszystkiego, dlatego, że jej życie może być stale odnawiane. Potrzeba do tego jedynie energii magicznej Medyków. Podobnie jest z armią
zmechanizowaną
- tutaj pole do popisu mają
SCV'y. Ale jeśli nie weźmiemy naprawiaczy pod uwagę, to i tak jest dobrze. Średnia wytrzymałość jednostek piechoty wynosi ok. 45-50 punktów, zależy z ilu i jakich żołnierzy zrobimy mieszankę. Średnia wytrzymałość jednostek mechanicznych to coś około 120 pkt.
Przy ataku też jest dobrze. Gdyby jednak dodać kilka pkt. obrażeń to pewnie ta rasa byłaby najlepsza. Skuteczność piechoty jest raczej wysoka. Trudność ma z mocnym wrogiem. Atak armii zmotoryzowanej jest za to naprawdę porzą
dny. Siege Tanki w trybie oblężniczym ze swoim Arclite Shock Cannonem zadają
aż 70 pkt. obrażeń. Czego tu chcieć więcej? A do tego Nuke (powiedzmy, że zaliczmy go do jednostek naziemnych, bo to Ghost musi przeprowadzać atak nuklearny), obrażenia są
może niezbyt zachwycają
ce, co do jego kosztu, ale i tak wróg po jego użyciu (a nawet przed :)) poczuje się trochę niepewnie... :p. Zada on od 550 do 1000 pkt. obrażeń. Najbardziej odporni na niego są
Zergowie (w tym sensie, że im zadaje najmniej obrażeń).
Standardowe pancerze powiedziałbym, że są
słabe. Czołgi jak na czołgi przystało powinny mieć dużo lepszą
ochronę, chociaż to stworzyłoby je zbyt mocnymi. Piechota ma tylko 0-1 punkcik pancerza, pojazdy mechaniczne również. I to mnie boli :/. Ale poza obroną
jednostki naziemne sprawdzają
się bardzo dobrze.
JEDNOSTKI LATAJąCE: Ogólnie rzecz biorą
c to Terranie mają
najlepszą
flotę ze wszystkich ras. Bez trudu gromi ona przeciwnika. Ma naprawdę wysoką
skuteczność, jednak ma wadę, nawet dwie - jest droga i bardzo długo się buduje. Ale podobnie do jednostek zmechanizowanych może być naprawiana przez robotników. Co tu dużo mówić. Opiszę ją
dokładniej.
Wytrzymałość - ponad przeciętną
. Batek z 500 HP, Valkyria z 200 HP i Wraith z 120 HP. To robi wrażenie. Ale wadą
może być jeszcze mała szybkość Battlecruisera. Jest co prawda powolny i nie nadaje się na akcje ratunkowe, ale do szturmu jest najlepszy. Trudno go rozwalić, chyba, że z użyciem specjalnych umiejętności (lub ogromną
ilością
Scourge'e - 6 na jednego batka, bo jeden zawsze ginie przy ataku). Valkyria to typowa fregata szturmowa. Jej atak sprawia, że jest niezastą
piona prawie w każdej akcji. Wraithy są
szybkie i tanie, trochę ich lata w średnich fazach gry. Potem raczej każdy Terran wybiera Valkyrie.
Właśnie Valkyrie w połą
czeniu z Batkami ukazują
całą
potęgę floty. Taka kombinacja jest rozbrajają
ca. 8 rakiet fregaty i laser Batka... Przyczepić się można do Wraitha. Skuteczny w powietrzu, gorzej, jeśli zamierzmy używać go do celów naziemnych. Ale za to ma Cloak - niewidzialność. Warto ją
wykorzystać.
Pancerz lotnictwa też gra znaczą
cą
rolę. Flota jest porzą
dnie opancerzona. Tylko myśliwce zostają
bez pancerza, co daje im szybkość. A więc faktem jest to, że flota terrańska jest bardzo dobra.
SLOTY: Ich wykorzystanie jest dobrze znane terrańskim graczom. Często brakuje nam wolnych slotów, jeśli zapomnimy regularanie stawiać Depoty. A to z powodu dużej ilości jednostek zajmują
cych dużo slotów. Najwięcej, bo 8 zajmuje atomówka. Kiedyś też Battlecruiser zajmował 8, ale na najnowszym patchu korzysta on z 6 slotów. Jeszcze Valkyria zajmuje 3 sloty. Piechota korzysta z 1 slota, a mechaniczne wojsko i pozostałe jednostki z 2. Kiedy brakuje nam slotów nie możemy budować jednostek, a to powoduje opóźnienia w rozwoju (umysłowym ;)). Najtrudniej jest w czasie produkcji Battlecruiserów i atomówek. Ale jedyną
radą
na to jest pamiętanie, że trzeba cią
gle dostawiać Supply Depoty. Jeżeli zabudowujemy nimi bazę uważajmy, aby wróg ich za dużo nie zniszczył, bo może nam ich zabrakną
ć.
Ale tu pojawia się kolejny problem - jeśli potrzebujemy dużo slotów, to musimy stawiać dużo Supply Depotów. Ale one zajmują
cholernie dużo miejsca w bazie, dlatego Terranie po prostu muszą
zrobić expa, bo nie starczy im miejsca w bazie. Nie radze też stawiać jednego Depota obok drugiego, szczególnie jeśli przeciwnikiem też jest Terran. Atomówka załatwi ci pewnie większość z nich.
KOSZTY: Jeśli chodzi o koszty budynków to są
one normalne. Prawie każdy budynek jest po standardowej cenie. Wyją
tkami są
struktury obronne. Bunkier kosztuje 100 minerałów (175 u Zergów po wliczeniu Drone'a i Creep Colony, 150 u Protossów), ale oczywiście aby Bunkier działał musi być obsadzony piechotą
, więc jego realny koszt to ok. 300 min. i ok. 25-75 gazu, co oznacza, że jest on tak naprawdę najdroższym budynkiem obronnym. Missile Turret również kosztuje 75 minerałów, ale nie ma załogi, więc jest najtańszym działkiem przeciwpowietrznym. Jeśli chodzi o struktury zaawansowane, to tu jest trochę bardziej skomplikowana sprawa. Factory kosztuje 200 min. i 150 gazu - norma, podobnie Starport. Jeśli chodzi o Armory to jego odpowiednikami nie są
dokładnie Spire i Cybernetics Core, więc raczej nie ma sensu ich porównywać.
Podobnie sprawa ma się z kosztami jednostek. Marine jest 2 razy droższy od Zerglinga, ale za to 2 razy tańszy od Zealota, co jednak nie daje porównania ich skuteczności. Można powiedzieć, że Terranie najlepiej ze wszystkich ras poradziliby sobie z brakiem gazu, ponieważ są
u nich 2 jednostki, które nie kosztują
nic gazu - Marine i Vulture. Jednakże aby mieć te drugie potrzeba Factory, do którego już gaz jest potrzebny. Pozostałe rasy mają
po jednej takiej jednostce (nie wliczają
c robotników). Najdroższe jest u Terran lotnictwo. Jednostki latają
ce są
droższe niż u innych, ale też bardziej skuteczne. Jeszcze kwestia atomówki. Jest to specjalna broń tej rasy i inne nacje nie posiadają
czegoś takiego. Jej koszt to 200 min. i 200 gazu.
Koszty ogólne całej rasy nie są
więc duże. Terran stawiam pośrodku pomiędzy innymi rasami pod względem kosztów. Raczej nie powinniśmy narzekać na brak surowców w grze. Jedyne na co musimy uważać przy zarzą
dzaniu ekonomią
, to budowa potężnej floty. W końcu 1 Battlecruiser + 1 Valkyria kosztują
aż 650 minerałów i 425 gazu. Aha, jeszcze coś. Terranie ponoszą
też koszty napraw budynków i jednostek mechanicznych. Jednak są
one tak niewielkie, że nie warto ich uwzględniać.
CZAS: Nie jest zły, hehe ;). Czas budowy struktur raczej niewiele się różni od innych ras, więc zostawię go w spokoju. Czas trenowania Marine'a czyli pierwszej jednostki, jaką
mogą
mieć Terranie wynosi 24 sekundy. Barracks buduje się przez 80 sek. Można powiedzieć, że to najszybciej ze wszystkich ras. U Zergów jest podobnie, bo mają
prawie taki sam czas, ale za to 2 Zerglingi (ale koszt Spawning Pool większy). Czas budowy najlepszej jednostki, tzn. Battlecruisera wynosi 133, a najkrótszy czas po jakim można go już mieć to 400 sekund, jeśli policzy się czas budowy każdego budynku, który jest do niego wymagany (w tym Refinery oczywiście). Ale realnie rzecz biorą
c ten czas jest dłuższy, bo nie liczyłem Supply Depotów. A do tego trzeba mieć pod dostatkiem surowców, aby móc cią
gle budować. Jeśli chodzi o czas gotowości do pierwszego ataku, czyli czas jaki jest potrzebny od począ
tku gry do wyprodukowania Marine'a to wynosi on w granicach 2 min 40 sek. do 2 min 50 sek. To najszybszy czas jaki udało mi się osią
gną
ć (bez cheatowania oczywiście :p). Zawiera się w tym czas budowy Barracks - 80 sek. i Marinesa - 24 sek., co daje razem 1 min. 44 sek. Czyli została nam minuta. A ta właśnie minuta to czas zbierania odpowiedniej ilości surowców przez robotników. Barracks postawiłem gdy miałem 5-ciu robotników, przy większej ilości czas jest dłuższy (wydłuża się o jakieś 10 sek. na każdego robotnika więcej).
SZYBKOŚą: Najszybsze jednostki latają
ce tej rasy to Valkyrie i Wraithy. Mają
taką
samą
szybkość, która wynosi 3,2 t/s. Jeśli nie liczyć Scouta z upgrade'ami to są
to jedne z najszybszych jednostek powietrznych (dużo latają
cych ma szybkość 3,2 t/s). Z jednostek naziemnych najszybszy jest Vulture.Bez upgrade'u speeda wycią
ga tylko 3,2 t/s, co i tak jest dobrym wynikiem, ale po wynalezieniu Ion Thrusters osią
gi są
kosmiczne - 4,6 t/s! Rekord kosmosu, proszę państwa!
No, tutaj zdecydowanie Vulture nie ma sobie równych. To najszybsza jednostka w grze. A najwolniejsze? No, cóż, chyba każdy się domyśla - Battlecruiser - 1,3 t/s. Reszta jest przeciętna, ale większość, czyli cała piechota, czołgi i Goliathy mają
2,0 t/s. Pomimo najszybszej jednostki terrańska armia jest chyba najmniej mobilna. Piechota z czołgami i Goliathami porusza się ze średnią
prędkością
. Jeśli chodzi Ci o szybkie rushe, to raczej nie będzie to właściwa rasa (chyba, że zadowolisz się samymi Vulturami). Zarówno Protossi jak i Zergowie mają
szybsze podstawowe jednostki, co sprawia, że ich ataki są
szybsze. Piechota nie jest w stanie tak "zalać" wroga jak np. Zerglingi (potop zergowski? :-)).
ZWIAD: Ta rasa od począ
tku ma najlepszego zwiadowcę - SCV'a. Potem, mają
c Comsat Station można szybko i bezboleśnie dowiedzieć się, co też nasz przeciwnik planuje. Wcześniej można używać SCV'ów i Marinesów. Musisz zaznaczyć Comsat Station i korzystać z niego jak tylko energia na to pozwoli (czyli 50 punktów energii na jedno użycie). Unikaj używania Scanner Sweep do odkrywania niewidzialnych jednostek typu Lurker czy Dark Templar - po prostu lepiej w tym sprawdzają
się Missile Towery, a energię przeznacz na badanie bazy wroga. Kolejną
zabawką
w arsenale Terran jest szybki Vulture - wydawać by się mogło, że przy swojej szybkości jest doskonałym zwiadowcą
. Niestety - gdy my będziemy mieli Factory, wróg już dawno zdą
ży postawić obronę, przez którą
nasz kochany sęp się nie przedrze. Wyślij je jednak do bazy wroga - a nuż uda się przejechać? Warto budować je dla samych min, które można postawić na wszelkich przejściach. Takie miny będą
informowały cię o posunięciach wroga - jeśli w przejściu nie ma miny, którą
niedawno postawiłeś oznaczać to będzie, że wróg tamtędy przechodził. Później Science Vessele świetnie odkrywają
dla ciebie teren gdyż mają
duże pole widzenia. Dobre też są
w te klocki niewidzialne Wraithy. Jednak głownie powinieneś polegać na Comsat Stations - gdy zakładasz nową
bazę, gdy Command Center się zbuduje, dołą
czaj od razu Comast Station i wszystkie zaznacz klawiszami (od 0 w dół).
Aby uchronić się przed zwiadem wroga - musisz przede wszystkim nie pozwolić wrogowi do swojej bazy wejść. Zagrodź przejścia Bunkrami lub Supply Depotami. Terranie nie powinni się raczej martwić o to, czy wróg może ich odkryć - i tak zazwyczaj będą
to dwa wyjścia - albo szybki atak samymi Marinesami, albo Marines + Medics. A jeśli chcesz np. przygotować Firebat drop - to po prostu wybuduj potrzebne struktury w innym miejscu. Jeśli Overlord przyleciał, to nie powinieneś się go obawiać - jeden Marine w zupełności wystarczy by go odgonić, a przy odrobinie szczęścia zniszczyć.
(powyższy text pochodzi z rozdziału Podstawy -> Zwiad)
OBRONA: Bardzo często się mówi, że Terranie to rasa wręcz stworzona do obrony. Wdarcie się do ich bazy jest bardzo trudne. Więc co takiego jest w tej terrańskiej obronie, że jest ona taka dobra? Są
3 powody. Po pierwsze i chyba najbardziej oczywiste: Bunkry z 350 HP i jednym punktem pancerza. W środku zazwyczaj siedzą
Marines i Ghosty, rzadko Firebaty. Takie 4 jednostki strzelają
sobie do nas, a my nie wyrzą
dzamy im żadnych szkód, bo atakujemy nie ich, ale bunkier, który jest całkiem mocnym schronem. Po drugie (też oczywiste): Siege Tanki. Wspaniałe machiny oblężnicze. Zawsze chyba spotyka się je w trybie Siege, czyli oblężniczym. Zasięg mają
ogromny, więc wymiatają
dużo armii szturmują
cej zanim ona nawet zdą
ży dojść do zabudowań. Po trzecie (mniej oczywiste dla począ
tkują
cych): Supply Depoty - zwykłe budynki dostarczają
ce slotów. Więc co w nich takiego niezwykłego? A to, że są
większe od tych u innych ras, tzn. mają
wymiary 2x3, podczas gdy u Protosów Pylon ma 2x2, a Zergowie nie mają
takiego budynku, lecz jednostkę.
Więc powiem coś więcej o Depocie. Ma 500 punktów życia i jeden pkt. pancerza. Pylon ma 300 osłon i 300 życia, więc powiecie, że też się nadaje. Ale prawda jest inna. Różnica polega na ich zastosowaniu. Depoty co prawda są
potrzebne, ale nie aż tak jak Pylony. Te protosskie struktury są
używane do zasilanie ich budynków, które bez nich nie będą
działać. A oznacza to, że brak Pylona paraliżuje wszystkie struktury obok niego. A to z kolei oznacza, że Pylony powinny być schowane i dobrze chronione. No a Depoty są
najczęściej ustawiane przy wejściu do bazy, jeżeli znajduje się ona na wzgórzu, tak aby blokowały przejście. Prawda, że to genialny pomysł? Dopiero za nimi ulokowane są
Bunkry, z których pada ostrzał na jednostki, które zajmują
się Depotami, aby zrobić sobie wejście do tej bazy. A za bunkrami stoją
czołgi. To właśnie ta "tajemnica" znakomitej obrony Terran. Dwa Supply Depoty i jeden Barracks blokują
wejście do bazy. Jeśli są
dwa wejścia to powiecie, że jedno jest zablokowane, a drugim pewnie Terran wychodzi na atak. Ale tutaj też was uświadomię, że wcale tak nie musi być. Obydwa mogą
być zablokowane.... Teraz powinniście zadać pytanie: jak w takim razie Terran wychodzi z tej bazy na atak? No bo przecież nie może się tak odgradzać i wiecznie tam siedzieć, bo w końcu braknie mu surowców. Otóż i tak i nie. Taką
obronę osią
gają
terkowie na przełomie wczesnej/średniej fazy gry. Czyli możliwe jest, że mają
jeszcze jaką
ś inną
bazę wydobywczą
, która dostarcza im surowców. Potem zapewne jest nie jedna, ale więcej takich baz. Więc jak w końcu wychodzą
oni na ten atak? Są
3 możliwości. Pierwsza: nie wychodzą
! Dlaczego? Bo ta baza, tak dobrze broniona może wcale nie być główna fabryką
jednostek. Mogą
się tam znajdować głównie budynki do odkrywania upgrade'ów, a fabryk jest tam mało. Więc OK. Jednostki tam wyprodukowane nie wychodzą
, tylko siedzą
zapuszkowane w środku i się bronią
, a ataki przychodzą
z innych baz. Druga możliwość, jest bardzo prosta. Dropshipy wyładowują
wojsko ze środka przed bazę. Ewentualnie gracz poszedł w lotnictwo i nie zamierza Cię atakować jednostkami naziemnymi. Trzecia możliwość - przejście jest przecież zablokowane Barrackiem. A Barracks może latać. Więc jaki problem w podniesieniu go o odblokowaniu przejścia?
Jak przeforsować obronę zapuszkowanego Terrana? Oj... będzie trudno. Ale wystarczy ruszyć głową
, a nie wysyłać masakrycznie duże ilości wojska na śmierć. Od czego są
specjalne umiejętności? Zergowie mają
łatwo: Queen używa Spawn Broodlings na Siege Tankach, Defiler używa Plague na Depotach i Bunkrach, ewentualnie jeszcze Ensnare. Protossi użyją
Reavera z dużym zasięgiem. Mogą
jeszcze zrobić co innego - podlecieć Observerem z ulepszonym zagięgiem. Gdy odsłoni on kawałek mapy z czołgami na wzgórzu, do akcji wkraczają
Dark Archony i przejmują
czołgi. Psionic Storma nie polecam, bo trzeba użyć 2 razy na jednym czołgu, a do tego HT musi się bardziej zbliżyć. Terranie mają
na taką
obronę specjalne zabawki. Atomówka, jeśli nie zostanie wykryta zrobi Tobie wspaniały pomost do bazy wroga :). Oprócz tego każda rasa może użyć lotnictwa, szczególnie polecam Guardiany u Zergów.
ATAK: W ataku Terranie sprawdzają
się równie dobrze jak w obronie. Wróg może zostać potraktowany piechotą
, czołgami, Battlecruiserami i Valkyriami oraz atomówką
. To główne atuty tej rasy. Siege Tanki jeśli są
używane w ataku to raczej tylko w trybie Siege. Rozkładają
się przed bazą
wroga, a coś innego próbuje zwabić wojsko prosto pod działa Tanków. Trudno będzie przeżyć każdej jednostce. Battlecruisery - mocne krą
żowniki są
zabójcze w dużych ilościach. O ile kilka jeszcze można pokonać, to nieciekawie sprawa ma się z dużymi grupami. Valkyrie łatwo dają
sobie radę ze wszystkim co lata, a ich kombinacja z Batkami jest praktycznie nie do pokonania z powietrza. A teraz gwóźdź programu: atomówka. Nuki to szajs, są
drogie i długo się budują
. Więc po co je używać? Choćby dla zabawy. Ale prawdę mówią
c nuke to potężna broń. Trzeba tylko umieć dobrze jej używać i wiedzieć, kiedy stosować. Ale tutaj nie będę o niej rozprawiał. Dopowiem tylko że zadaje od 550 do 1000 punktów obrażeń i ma dość spory zasięg.
TRANSPORT: U Terran jednostki naziemne mogą
przewozić transportowce, czyli Dropshipy. Nie są
one złe, na począ
tku są
nawet najszybsze, ale tracą
tą
przewagę, gdy Protoss odkryje upgrade szybkości do Shuttle'a. Dropshipy nie posiadają
żadnych innych umiejętności oprócz transportowania jednostek. Więc z transportem cienko :/. Jednym Dropshipem można przewieźć 8 ludzi z piechoty / 4 Vulture lub Goliathy / 2 Siege Tanki. Dropship jest jedynym transportowcem, który potrzebuje 100 gazu, aby go zbudować. U innych wystarczą
same minerały do budowy, ale gaz też jest potrzebny na odpowiednie budynki.
DETEKTORY: Ta rasa ma najlepiej z detektorami. Zwykłym stacjonarnym detektorem jest Missile Turret, kosztują
cy 75 minerałów. Detektorem mobilnym jest Science Vessel, kosztują
cy 100 min. i 225 gazu - jest najdroższym z detektorów, ale posiada jeszcze przydatne specjalne umiejętności, którymi zawsze może wesprzeć wojsko. W mobilnych detektorach liczy się również szybkość, która mocną
stroną
Vessela nie jest. Ale źle też nie jest - 2,4 t/s. Terranie dysponują
jeszcze jednym rodzajem detektora, którego nie ma żadna inna rasa. Mianowicie posiadają
Comsat Station. Jest to przybudówka do Command Center, która kosztuje 50 min. i 50 gazu. Po jej zbudowaniu Terranie uzyskują
dostęp do najlepszego zwiadocy w grze - Scanner Sweep. Jest to specjalna umiejętność Comsata kosztują
ca go 50 energii. Odsłania ona mapę wokół wskazanego przez nas punktu. A nie dość, że odsłania to jeszcze jest detektorem i pokazuje niewidzialne jednostki. Ale jest już o nim napisane w Zwiadzie, więc nie będę już bardziej rozwijał tego tematu.
NIEWIDZIALNE JEDNOSTKI: Tutaj są
dwie takie jednostki. Pierwsza to Ghost należą
cy do piechoty. Druga to Wraith, który jest myśliwcem zwiadowczym. Zarówno jedno jak i drugie doskonale posłużą
nam za zwiadowców, jednak bardziej opłaca się na zwiad posłać Wraitha - jest szybszy i lata. W obydwu przypadkach niewidzialność nie jest umiejętnością
stałą
. Najpierw trzeba ją
odkryć - w Covert Ops dla Ghosta i w Control Tower dla Writha. Dopiero wtedy te jednostki uzyskują
specjalną
umiejętność o nazwie Cloak. Zacloakowanie się kosztuje 25 pkt. energii i dodatkowo jednostka cały czas ją
traci, gdy jest niewidzialna z prędkością
1 pkt. energii na sekundę. W każdej chwili te jednostki mogą
znowu stać się widzialne. Dzieje się to wtedy, gdy skończy się im energia lub gdy sam wyłą
czysz niewidzialność kilkają
c tym razem na Decloak. Gdy niewidzialność jest wyłą
czona energia regeneruje się też z prędkością
1 pkt/s.
SPECJALNE UMIEJąTNOŚCI: W sumie Terranie dysponują
czternastoma specjalami, z których 3 nie kosztują
nic energii: Stim Packs, Spider Mines, Siege Mode. Najbardziej użyteczne z tych 14 są
chyba: Siege Mode, Lockdown, EMP Shockwave (gdy grasz z Protossami), Healing (leczenie nie wymaga odkrycia i jest używane automatycznie)i jeszcze Spider Mines. Są
one bardzo przydatne. Nie wyobrażam sobie piechoty bez Medyków z umiejętnością
leczenia, a czołgów bez trybu Siege. Poza tym Miny są
zabójcami piechoty i Zerglingów, a Lockdown skutecznie blokuje flotę wroga. EMP Shockwave pozbawia Protossów wszystkich osłon. Większość z nich zużywa 100 energii, tylko Yamato Gun więcej, a reszta już poniżej setki. Tyle chyba można powiedzieć o ciekawszych specjalach u tej rasy. Jedną
ze specjalnych umiejętności ma również budynek - Comsat Station.
UPGRADY: Upgrady broni i pancerza dzielą
się u Terran na 3 grupy. Infantry - piechota, Vehicle - pojazdy mechaniczne, Ship - flota. Koszty są
takie same jak u innych ras. Każdy można ulepszyć na 3 level. Oprócz zwykłych upgradów są
jeszcze upgrady energii dla jednostek posiadają
cych ją
, czyli Titan Reactor dla Science Vessela, Moebius Reactor dla Ghosta, Apollo Reactor dla Wraitha, Colossus Reactor dla Battlecruisera i Caduceus Reactor dla Medica. Wszystkie zwiększają
maksymalną
ilość energii z 200 do 250. Ulepszyć jeszcze można zasięg broni Marine'a - U-238 Shells oraz zasięg rakiet Hellfire Goliatha - Charon Boosters. Zostały jeszcze 2 upgrady, mianowicie upgrade pola widzenia dla Ghosta - Ocular Implants oraz ulepszenie szybkości Vultura - Ion Thrusters. To wszystkie ulepszenia, którymi dysponują
Terranie. Ważniejesze z nich to Charon Boosters i U-238 Shells. Upgrady broni i pancerza odkrywaj zawsze. Większość upg. kosztuje 150 minerałów i tyle samo gazu.

Plusy:
+ Piechota z Medicami
+ Siege Tanki
+ Nuki
+ Wymiatają
ca (aczkolwiek droga i wolno się budują
ca) flota
+ Mogą
budować gdzie chcą
(byleby na płaskim terenie z wyją
tkiem wody)
+ Latają
ce budynki
+ Bunkry
+ Znakomita obrona
+ Najlepszy robotnik (60 HP)
+ Naprawianie budynków i jednostek
+ Najszybsza jednostka (Vulture)
+ Comsat Station
+ Prawie wszystkie jednostki atakują
na odległość (bez Firebata i SCVa)
+ Możliwość zajęcia wrogich addonów
Minusy:
- Jednostki się skupiają
(trzymają
blisko siebie)
- Słaba obrona przed Dark Swarm
- Mało mobilne wojsko
- Słabe transportowce (brak specjali)
- Duże zapotrzebowanie na sloty
- Mało miejsca w bazie (Depoty)
- Palą
ce się budynki samoczynnie tracą
punkty życia
(część plusów i minusów zaczerpnięta ze strony http://www.scsector.xgame.pl)
Rasa Terran to rasa posiadają
ca najlepszą
obronę. Gdy się zapuszkują
nic lub prawie nic nie zdoła się przedrzeć do bazy, dzięki czemu Terran może spokojnie przygotować atak. Za tą
rasą
przemawia również posiadanie bardzo mocnej broni - Nuka. Jest to powiedziałbym nacja typowa dla gier RTS, bo struktury można stawiać niezależnie od innych struktur a jednostki buduje się w odpowiednich dla nich budynkach. Terranie posiadają
również najlepszy detektor i najszybszą
jednostkę w grze. Ogólnie cała rasa jest bardzo fajna i ma niewiele wad. Poza tym bardzo łatwo się nią
gra (przynajmniej mi). Polecam ją
począ
tkują
cym graczom (nikt nie mówi, że doświadczeni nią
nie grają
! Jest wręcz przeciwnie). No i na tym kończę opis Terran.
| |