Hydraliski to bezlitośni, wszechstronni mordercy, to szkielet armii roju. Ich pierwowzór genetyczny to stada łagodnych i roślinożernych Slothien, które po asymilacji z rojem stały się wyją
tkowo skutecznym postrachem wszelkich wrogów. Są
szybcy, skutecznie atakują
, i bezlitośnie tępią
wszelkich wrogów roju. Olbrzymia ilość mięśni w ogonie i tułowiu pozwala Hydraliskom na szybkie przemieszczanie się i głębokie wbijanie ostrych kolców - kończyn w ciała przeciwników. Jednak główny atak Hydraliska jest inny - całe jego ciało pokryte jest milionami malutkich kolców, które w razie potrzeby są
zbierane i wystrzeliwane salwą
w przeciwnika. Kolce te potrafią
dokonać niesamowitych zniszczeń praktycznie w każdym niemal materiale - tak organicznym, jak i nieorganicznym. Hydraliski potrafią
się też zakopać w podłożu - niejeden patrol ziemskich żołnierzy zginą
ł w pułapce zastawionej przez tych okrutnych zabójców.
| Koszt: |
75 25 1  |
| Czas mutacji: |
28 sek. |
| Mutowany z: |
Larva |
| Potrzebne struktury: |
Hydralisk Den |
Klawisz budowy:
|
Morph to Hydralisk
|
| Wytrzymałość: |
80 |
| Rozmiar: |
średni |
| Rodzaj: |
naziemny organiczny |
| Pancerz: |
0 + 1 x 3 |
(Zerg Carapace) |
| Broń naziemna: |
10 + 1 x 3 |
(Zerg Missile Attacks): Needle Spines (e) |
| Broń przeciw-powietrzna: |
10 + 1 x 3 |
(Zerg Missile Attacks): Needle Spines (e) |
| Zasięg: |
4 - 5 |
(Grooved Spines) |
| Opóźnienie ataku: |
15 |
| Energia: |
brak |
| Pole widzenia: |
6 |
| Szybkość: |
1,8 t/s - 2,6 t/s |
(Muscular Auguments) |
| Specjalne zdolności: |
Burrow Lurker Aspect BW |
(Burrow) (Lurker Aspect) |

Hydraliski to bezsprzecznie najlepsze jednostki Zergów. Proporcjonalnie do ceny i szybkości produkcji, pozwalają
na szybki atak. Nawet w późniejszych fazach gry są
niezastą
pione w obronie, lub jako wsparcie dla jednostek większego kalibru, jak np. Guardianów. Ta jednostka jest całkowicie niezbędna w średniej fazie gry, szczególnie do obrony bazy. Możesz jej nie budować tylko wtedy, jeśli zamierzasz zrushować przeciwnika w inny sposób - np. Zerglingami, Mutaliskami. W dziale Taktyki macie podany przykładowy Hydralisk rush. Bardzo mą
drym pomysłem będzie atak kombinowany, najlepiej kilkanaście Zerglingów i Hyder, oraz kilka Lurkerów.
Najpierw obrona. Hydraliski są
świetnymi "odstraszaczami" niektórych jednostek, jak np. Corsairów czy Wraithów - te najczęściej będą
polowały na twoje Overlordy. Zergowie jako rasa mają
najtrudniej w obronie nowo zakładanej bazy, bo dopiero po wydzieleniu Creepu przez Hatchery można zbudować jakieś Sunkeny, Spore'y czy Nydus Canals. Tak więc, jeśli nie chcesz stracić 350 minerałów (koszt Hatchery i Drone'a) oraz kilku tysięcy następnych (tych, które byś uzbierał, jeśli przeciwnik by ci nie przeszkodził), to ZAWSZE przy budują
cym się Hatchery zostaw kilkanaście zakopanych Hydralisków. To wprowadzi wroga w błą
d - jeśli nie ma detektora będzie myślał, że twoja nowa baza jest całkowicie bezbronna, i przygotuje jakiś mały atak, który mu się oczywiście nie uda. Im więcej Hydralisków tym lepiej - jeśli zauważasz, że masz za dużo surowców w późniejszych fazach gry, to zbuduj kilkanaście Hydralisków tylko do obrony bazy.
Wadą
Hydralisków w ataku, jest ich typ ataku - explosive - który zada tylko 50% obrażeń małym jednostkom, a 75% średnim. Tak więc Hydraliski są
mało skuteczne przeciwko piechocie. Możesz atakować Marinesów i Firebatów, ale jeśli są
z Medykami, to przygotuj lepiej większą
grupę. Przy ataku nie używaj zwykłej komendy attack-move, tylko PO KOLEI wybieraj Marinesów - inaczej Medycy będą
na bieżą
co leczyć wrogów i twoje wojsko pójdzie w piach. Uważaj też na Zealotów, ale Dark Templarów atakuj bez wachania - w końcu taki koleś może się gdzieś ukryć i narobić więcej szkód. Zazwyczaj Darki chcą
się ukryć, więc po wykryciu rozwal ich jak najszybciej. Hydry sprawdzają
się w ataku większych jednostek - jak Dragoonów, Vulturów, Goliathów. Siege Tanki i Reavery atakuj tylko wtedy, jak masz upgrade szybkości. Hydrami atakuj wszystkie jednostki powietrzne, nawet Guardiany czy Battlecruisery (przy ataku tych ostatnich musisz mieć przewagę 4-5:1). Hydraliski wspomagane przez Zerglingi są
niezwykle skuteczne - szczególnie na Zealotów.
Hydralisk nie nadaje się do ataku Zerglingów - jeśli widzisz, że wróg ma przewagę 2:1, to lepiej zaniechaj swojego ataku. Dużych grup Marinesów + Medyków też bym raczej nie ruszał (chyba, że naprawdę nie masz wyboru). Nie ruszaj też Zealotów (chyba że masz Zerglingi), ani "zapuszkowanego" Terrana (wiecie, Supply Depots + Bunkers + Tanks). Wystrzegaj się też High Templara - Psionic Storm to koszmar Hydralisków. O ile Zerglingi zdołają
dzięki swej szybkości jakoś spod burzy uciec, to Hydraliski spisałbym już raczej na straty. Dlatego jeśli robisz masowy zrzut kilkoma Oversami wypakowanymi Hydrami, to zabierz też kilka Zerglingów z upgradem szybkości, do niszczenia High Templarów. Koniecznie odkryj zdolność Burrow - jeśli widzisz, że wróg ma przewagę i twoje Hydraliski na pewno zginą
, a nie masz się gdzie ewakuować, to prosta rada - zakopanie. Hydraliski są
też niezbędne, jeśli chcemy budować Lurkery.

HYDRALISK RUSH
- Mutuj Drone'y do 8 i wszystkie wysyłaj do minerałów
- Overlord i 9 Drone
- Mutuj do 12 Dronów
- Drugie Hatchery
- Zmutuj Drona (abyś miał 12)
- Spawning Pool
- Extractor
- Mutuj do 15 Drone'ów
- Overlord
- Mutuj do 15 Drone'ów
- Overlord
- 4 Drone'y do gazu
- Mutuj do 18 Drone'ów
- Hydralisk Den
- Teraz tylko Hydry i Overlordy
Hydraliski to świetne jednostki w dużych grupach i właściwie tylko takimi radzę atakować - 2-3 oddziały. Oczywiście możesz też wybudować bazie kilka Sunkenów do obrony. W międzyczasie radzę odkryć oba upgrady dla tych jednostek oraz zdolność Burrow. Dalej radzę zaopatrzyć się w Laira, potem odkryć umiejętność Lurker Aspect, a Lair - zwiększyć szybkość Oversów. Taktyka ta jest świetna, gdyż pozwala na grę zarówno defensywną
jak i ofensywną
. Zapakuj kilkanaście Overlordów Hydraliskami i wypakuj to w bazie wroga. Obawiać się możesz jedynie Psionic Storm... powodzenia. Nie zapomnij podczas rozwoju upgradować Hydralisków, co może zaważyć o twoim zwycięstwie lub przegranej.

Terranie
Terranie mają
dość dobry sprzęt do usuwania Hydralisków. Nie radzę używać Firebatów, gdyż na skuteczny atak nie pozwala im zbyt mały zasięg. Za to Marines + Medycy robią
nadzwyczajną
sieczkę w wojskach Hydralisków. Wobec dużych grup używaj czołgów w trybie Siege, wraz z oczywistą
ochroną
Marinesów i Medyków oraz zdolności Irradiate (szczególnie wtedy, gdy Hydry są
wykopane). Nawet duże grupy Hydralisków nie mają
szans wobec zapuszkowanego Terrana, więc wykorzystaj to. Jak ognia wystrzegaj się Dark Swarmu, gdyż tylko Firebaty i Siege Tanki będą
mogły zadać jakiekolwiek obrażenia.
Zergowie
Grają
c Zerg vs Zerg musisz mieć pewność, że wróg zacznie budować Hydry. Wtedy ty zajmij się budową
Zerglingów - koniecznie odkryj oba upgrady. Wtedy, mają
c przewagę przynajmniej 2:1 wygrasz spokojnie. Możesz spowolnić wrogów za pomocą
Ensnare i wtedy użyć swoich Hydralisków. Jeśli wróg nie ma w pobliżu żadnego detektora, to bez wahania użyj Lurkerów - w innym przypadku lepiej zachowaj ostrożność. Nie używaj Mutalisków, natomiast użyj Guardianów - wykorzystaj ich daleki zasięg i bombarduj Hydraliski znad wody, tak, aby nie mogły one cię dosięgną
ć.
Protossi
Protossi to chyba najlepsi zabójcy Hydralisków. Po pierwsze - duże grupy Zealotów. Jeśli wróg zamierza zalać cię falą
Hydralisków, kilka oddziałów wojowników Khala powinno sobie z nim poradzić. Odkryj wtedy upgrade szybkości. Dragoonów nie używaj, Darków natomiast tylko wtedy, gdy wróg nie ma detektora, lub gdy masz ich naprawdę duże grupy. Natomiast Psionic Storm... to prawdziwy pogromca Hydralisków. W bazie trzymaj więc kilka High Templarów do obrony. Reavery, w grupach 3-4 szybko rozwalają
masy Hydralisków. Nie używaj Carrierów ani Scoutów, użyj natomiast Corsairów - jak? Blokuj Hydraliski. Za pomocą
tej umiejętności, mają
c kilkanaście korsarzy i 2 oddziały Dragoonów wygrałem z 8 oddziałami Hydralisków, walczą
c w wą
skim przejściu.

MUSCULAR AUGUMENTS
 |
Koszt: |
100 100  |
| Czas: |
100 sek. |
| Miejsce: |
Hydralisk Den |
| Wymagania: |
brak |
| Klawisz ulepszenia: |
Evolve Muscular Auguments |
| Efekt: |
+ 0,8 t/s do szybkości Hydraliska |
Zwiększa szybkość poruszania się, upgrade wymagany, jeśli chcemy robić jakieś większe rushe Hydraliskami.
GROOVES SPINES
 |
Koszt: |
150 150  |
| Czas: |
100 sek. |
| Miejsce: |
Hydralisk Den |
| Wymagania: |
brak |
| Klawisz ulepszenia: |
Evolve Grooved Spines |
| Efekt: |
+ 1 do zasięgu Hydraliska |
Zwiększa zasięg ataku Hydralisków. Upgrade całkowicie niezbędny.
BURROW
 |
Koszt: |
100 100  |
| Czas: |
80 sek. |
| Miejsce: |
Hatchery / Lair / Hive |
| Wymagania: |
brak |
Klawisz ulepszenia:
|
Evolve Burrow
|
| Koszt użycia: |
brak |
| Działanie: |
Jednostka zakopuje się tracą
c możliwość poruszania się, ale staje się niewidzialna |
Hydralisk potrafi się zakopać, jak też większość jednostek naziemnych Zergów. Najlepiej i najbezpieczniej zostawiać swoją
armię zakopanych Hydralisków właśnie pod ziemią
. Można też w ten sposób zastawiać rozmaite pułapki, jak np. na Corsairy
LURKER ASPECT BW
 |
Koszt: |
200 200  |
| Czas: |
120 sek. |
| Miejsce: |
Hydralisk Den |
| Wymagania: |
Lair |
Klawisz ulepszenia:
|
Evolve Lurker Aspect
|
| Koszt użycia: |
50 100 2
|
| Działanie: |
Tworzy się jajko, z którego wykluwa się Lurker |
Dzięki tej zdolności możemy tworzyć Lurkery z Hydralisków.
ZERG MISSILE ATTACKS
 |
Koszt: |
100 100  |
+ 50 + 50  |
| Czas: |
266 sek. |
+ 32 sek. |
| Miejsce: |
Evolution Chamber |
| Wymagania: |
1) brak, 2) Lair, 3) Hive |
| Klawisz ulepszenia: |
Upgrade Missile Attacks |
| Efekt: |
+ 1 do obrażeń Hydraliska |
ZERG CARAPACE
 |
Koszt: |
150 150  |
+ 75 + 75  |
| Czas: |
266 sek. |
+32 sek. |
| Miejsce: |
Evolution Chamber |
| Wymagania: |
1) brak, 2) Lair, 3) Hive |
| Klawisz ulepszenia: |
Upgrade Carapace |
| Efekt: |
+ 1 do pancerza Hydraliska |
|