Must have energy! Adun save me!
Podobnie jak ma to miejsce przy Archontach, także i tutaj dwóch mrocznych templariuszy musi połą
czyć się, by powstała istota będą
ca czystą
mroczną
energią
Psi. Nie potrafi ona atakować - jednakże wachlarz niesamowitych zdolności (m.in. unieruchamianie żyją
cych wrogów, wysysanie z nich życia i energii, a nawet - przejęcie nad nimi kontroli!) czyni z Mrocznego Archonta nieocenionego wojownika w szeregach Protosskiej armii.
| Koszt: |
2x Dark Templar |
łą
cznie: 250 200 4  |
| Czas teleportacji: |
20 sek. |
łą
cznie: 70 - 120 sek. |
| Teleportowany w: |
brak |
| Potrzebne struktury: |
brak |
Klawisz budowy:
|
Dark Archon Meld
|
| Wytrzymałość: |
25 |
| Osłony: |
200 |
| Rozmiar: |
duży |
| Rodzaj: |
naziemny (przyziemny) robot |
| Pancerz: |
1 + 1 x 3 |
(Protoss Ground Armor) |
| Broń naziemna: |
brak |
| Broń przeciw-powietrzna: |
brak |
| Zasięg: |
brak |
| Opóźnienie ataku: |
brak |
| Energia: |
200 - 250  |
(Argus Talisman) |
| Pole widzenia: |
10 |
| Szybkość: |
2,5 t/s |
| Specjalne zdolności: |
Feedback Mind Control Maelstrom |
(Mind Control) (Maelstrom) |

Dark Archon pełni podobną
funkcję, co Archon - służy jako wsparcie. Jego cena jest bardziej wyrównana, ma podobną
szybkość, niestety - nie potrafi w żaden sposób atakować. Podobnie jak Archon, także i ta jednostka ma znacznie więcej tarczy niż właściwej energii (200 tarczy i 25 energii), więc zranionych Dark Archonów należy leczyć za pomocą
Shield Batteries. Choć 225 energii to niemało, jednak radziłbym trzymać Dark Archona zdala od ognia wroga. Dark Archon posiada trzy specjalne umiejętności, które sprawdzają
się i w ataku, i w obronie, dają
c różne ciekawe efekty.
Pierwsza z nich, to Feedback. Jest ona automatycznie odkryta i nie trzeba wydawać na jej odkrycie żadnej kasy. Kosztuje 50 energii. Zabiera ona wybranej jednostce całą
energię (tą
energię, używaną
do specjalnych umiejętności) oraz tyle samo punktów zdrowia, ile jednostka miała energii. Jeśli np. użyjemy na Wraithu Feedback, a miał on 15 energii, to straci 15 punktów zdrowia. Jeśli użyjemy Feedback na High Templarze, który miał 200 energii, to straci on 200 punktów zdrowia (razem z tarczą
), a ponieważ ma on tylko 80 energii życiowej (razem z tarczami), to zginie w błękitnym obłoku psionicznej energii. Ten czar nie ma żadnego efektu na jednostki, które nie mają
energii, jak np. Marines, Hydraliski, Dragoony... Najlepiej używać jej na drogie i niebezpieczne jednostki ze specjalnymi umiejętnościami - jak np. Queen, High Templar, Science Vessel, Defiler, Dark Archon, Ghost (bardzo skuteczne na tych, którzy zamierzają
nas zażyć pociskiem atomowym) czy też Arbiter. Nie tylko te jednostki mają
energię - przy odrobinie szczęścia jednym użyciem Feedbacka można zabić Wraitha czy Corsaira, a poważnie zranić Battlecruisera. Jeśli jakaś jednostka ma na sobie Defensive Matrix to punkty odejmą
się od tej tarczy, a nie od razu od energii życiowej ofiary.
Kolejna umiejętność, kosztują
ca 100 energii, to Maelstrom. Działa tylko i wyłą
cznie na organiczne jednostki, dlatego najlepsza jest przeciwko Zergów, gdyż wszystkie ich jednostki są
organiczne (oprócz tego do organicznych należy: piechota Terran, a także Zealot, High Templar i Dark Templar u Protossów). Maelstrom nie zablokuje zakopanych Zergów. Wszystkie cele w promieniu 3 punktów (1 punkt = ok. 32 piksele) zostaną
zablokowane na około 12 sekund. Po zablokowaniu należy jak najszybciej podją
ć jakieś działania wobec zatrzymanych wrogów - dobrym pomysłem będzie użycie Psionic Storm, albo jakichkolwiek innych jednostek do ataku. Nie zmarnuj Maelstrom.
Ostatnia umiejętność to Mind Control - jedna z najpotężniejszych w grze. Użycie jej będzie nie tylko kosztowało cię 150 punktów energii, ale także zdejmie całe tarcze z Dark Archona - radzę więc po jej użyciu szybko sp*** z pola walki. Możesz przeją
ć dowolną
jednostkę (tylko nie swoją
), przyjaciela lub wroga, a także neutralną
. Przejęta jednostka do końca pozostanie po twojej stronie. Najlepszym celem do przejęcia będą
Drone'y i SCV'y - jeśli przejmiesz jednego z nich, uzyskać dostęp do CAŁEJ technologii danej rasy. Jest więc możliwe, aby w bardzo późnych fazach gry mieć flotę złożoną
z kilkunastu Carrierów, Battlecruiserów, Devourerów i Guardianów. Kolejnym celem do przejęcia będą
wrogie transportery wraz z ładunkiem, który także przejdzie na twoją
stronę. Także potężne i drogie jednostki, jak np. Battlecruisery powinny być celem Mind Control. Ale to nie wszystko. Jeśli np. nie masz upgradu zasięgu Dragoonów (a przeciwnik ma ten upgrade), to gdy przejmiesz Dragoona przeciwnika, to i upgrade będzie odkryty (będziesz miał go za friko). To samo ze specjalnymi umiejętnościami, jak np. Psionic Storm czy też Disprution Web. Nie dotyczy to jednak upgradów pancerza czy siły broni. Mind Control nie ma też żadnego wpływu na struktury.

MIND CONTROL - ZAAWANSOWANE UŻYCIE
Znasz już cechy Mind Control. Tutaj postaram się przybliżyć operację polegają
cą
na przejęciu wrogiego robotnika (SCV lub Drone). A więc po pierwsze - Shuttle z Dark Archonem i dwoma Zealotami (przydałby się upgrade szybkości dla Shuttle'a), a następnie kilku Corsairów z niezbędną
umiejętnością
- Disprution Web. Blokujesz działka, wysadzasz Dark Archona, od razu przejmujesz robotnika - jeśli wróg atakuje robotnika, to spróbuj Zealotami odcią
gną
ć jego uwagę niszczą
c innych robotników. Zealotów zostaw w bazie wroga, za to wróć Corsairami i Shuttle z Dark Archonem i robotnikiem, W późniejszych fazach gry na przejętym robotniku można po prostu użyć Recall (Arbiter musi oczywiście stać w bazie) - tym sposobem SCV / Drone od razu znajdzie się we właściwej bazie.
To nie wszystko. Wyobraźmy sobie flotę Battlecruiserów / Carrierów bez detektorów w pobliżu - zazwyczaj będzie ich 12. Mają
c 12 Dark Archonów możesz spróbować przeją
ć wszystkie jednostki - nie uciekaj przejętymi krą
żownikami / lotniskowcami - one skupią
na sobie ogień pozwalają
c Dark Archonom zbliżyć się i przeją
ć następne cele. Nowo zdobytą
armią
możesz od razu zaatakować wroga (chyba że odkryjesz inne niebezpieczeństwo), gdyż najprawdopodobniej nie będzie miał on nic poza tym. Akcję musisz wykonać cicho i szybko, bo jeśli wróg się zorientuje, to możesz stracić o wiele więcej, niż nowo zdobyte jednostki.
Wreszcie, można przeją
ć zwierzą
tka, które poruszają
się na mapie - mogą
one służyć jako doskonali zwiadowcy (szczególnie Kakaru). Jednak działka i jednostki zaatakują
zwierzą
tko, jeśli wejdzie ono w zasięg ich broni.
MAELSTROM + PSIONIC STORM VS ZERG
Te dwie umiejętności są
po prostu zabójcze dla Zergów, szczególnie na lotników (jak np. Guardian). Taktyka sprawdza się najlepiej w obronie, bo aby zaatakować w ten sposób, będziesz musiał umieścić najpierw High Templarów i Dark Archonów w odpowiednich miejscach, a to może zają
ć ci trochę czasu (czytaj: za dużo czasu). Najpierw rzucaj Maelstrom, a potem od razu Psionic Storm. Efekty gwarantowane.

Terranie
Gdy wróg będzie używał Dark Archonów, ty powinieneś mieć już EMP Shockwave (uważaj na Feedback!) - używaj go, a potem dużej grupy Marinesów i / lub Firebatów (uważaj na Maelstrom!). Bardzo dobry jest Yamato Gun, gdyż zabija Dark Archona od razu. Używaj Vulturów i Goliathów, gdyż są
one zbyt marne, aby wróg mógł użyć na nich Mind Control.
Zergowie
Zazwyczaj przeciwko Zergom Dark Archon nie będzie używany. Szybko zaatakuj dużą
ilością
Zerglingów, Hydralisków raczej unikaj (ze względu na Maelstrom + Psionic Storm). Puszczaj Ensnare, atakuj Guardianami (tylko uważaj na Maelstrom).
Protossi
Duża ilość Zealotów, użyj Dark Archona do przejęcia wrogiego. Dobrzy są
też Dark Templarzy (jeśli nie ma w pobliżu detektorów) oraz Hallucination, aby kopie one były celem specjalnych umiejętności Dark Archona, a nie oryginalne jednostki. Psionic Storm też jest dobry.

ARGUS TALISMAN
 |
Koszt: |
150 150  |
| Czas: |
166 sek. |
| Miejsce: |
Templar Archives |
| Wymagania: |
brak |
| Klawisz ulepszenia: |
Develop Argus Talisman |
| Efekt: |
+ 50 Dark Archona |
Powtarzałem kilkadziesią
t razy i powtórzę jeszcze raz: absolutnie niezbędny upgrade.
FEEDBACK
 |
Koszt użycia: |
50  |
| Zasięg: |
9 |
| Obrażenia: |
równe posiadanej energii magicznej ofiary |
| Działanie: |
Zabiera ofierze tyle punktów życia, ile posiadała ona energii |
Dark Archon z odległości 9 pól zabiera wrogowi z enegią
magiczną
tyle życia ile posiadał on tej energii (wróg, nie Dark Archon).
MIND CONTROL
 |
Koszt: |
200 200  |
| Czas: |
120 sek. |
| Miejsce: |
Templar Archives |
| Wymagania: |
brak |
Klawisz ulepszenia:
|
Develop Mind Control
|
| Koszt użycia: |
150  |
| Zasięg: |
10 |
| Czas trwania: |
do końca gy |
| Działanie: |
Przejmuje wrogą
, sojuszniczą
lub neutralną
jednostkę |
Obowią
zkowy upgrade. Dopiero on pokazuje prawdziwą
siłę Dark Archona. Pozwala on na przejmowanie wrogich jednostek.
MAELSTROM
 |
Koszt: |
100 100  |
| Czas: |
100 sek. |
| Miejsce: |
Templar Archives |
| Wymagania: |
brak |
Klawisz ulepszenia:
|
Develop Maelstorm
|
| Koszt użycia: |
100  |
| Zasięg: |
9 |
| Rozrzut: |
3 x 3 |
| Czas trwania: |
12 sek. |
| Działanie: |
Blokuje jednostki organiczne |
Dark Archon tą
umiejętnością
potrafi zablokować wszystkie jednostki organiczne, tak że niemogą
się poruszać i atakować.
PROTOSS GROUND ARMOR
 |
Koszt: |
100 100  |
+ 75 + 75  |
| Czas: |
266 sek. |
+ 32 sek. |
| Miejsce: |
Forge |
| Wymagania: |
1) brak, 2-3) Templar Archives |
| Klawisz ulepszenia: |
Upgrade Ground Armor |
| Efekt: |
+ 1 do pancerza Dark Archona |
PROTOSS PLASMA SHIELDS
 |
Koszt: |
200 200  |
+ 100 + 100  |
| Czas: |
266 sek. |
+ 32 sek. |
| Miejsce: |
Forge |
| Wymagania: |
1) brak, 2-3) Cybernetics Core |
| Klawisz ulepszenia: |
Upgrade Plasma Shields |
| Efekt: |
+ 1 do siły osłon Dark Archona |
|