Strona główna Forum Podziękowania Kontakt Współpraca Linki O serwisie Autorzy
Jednostki - Zerg Zergling
Zobacz opis
Strategie - Mutalisk Harassment

Liquipedia Logo Źródło oryginalne: LiquiPedia
Zamieszczone za zgodą… TeamLiquid
Tłumaczenie: Trydium


Ogółem

Przegląd

Wczesne Mutaliski są jednostką przeznaczoną do harassmentu i tak właśnie powinny być wykorzystywane. W bezpośrednie starcie powinny wdać się tylko wtedy kiedy mają ZDECYDOWANĄ przewagę liczebną. Ich siła to mobilność, możliwość szybkiego zabijania zbłąkanych jednostek, pracowników i budynków. Ponieważ żadna jednostka nie jest tak szybka jak Mutalisk zapewniają one pośrednią kontrolę na mapie - jeśli twój przeciwnik rozdzieli swoją armię aby zaatakować cię zbyt wcześnie, twoje Mutaliski mogą przyprawić go o ból głowy atakując niechronione obszary bazy i uciekając kiedy pojawią się wrogie jednostki.

Ilość Mutalisków jaką zdecydujesz się zrobić jest krytycznie ważna dla twojej gry, zwłaszcza przeciwko Terranom. Dla przykładu, przeciwko Terranom będziesz potrzebował pięciu Mutalisków aby zniszczyć Turreta pięcioma grupowymi strzałami. Sześć Mutalisków zrobi to samo w cztery strzały. Osiem niszczy Turreta trzema strzałami. Potrzeba dwunastu Mutalisków aby zniszczyć Turreta dwoma strzałami (jednakże jedenaście to dość aby Turret bardzo szybko spłoną po tym jak dosięgnie go drugi strzał). Jak można zaobserwować przewaga i skuteczność Mutalisków rośnie wraz z dodawaniem kolejnych jednostek do grupy. Zatem gdzie znajduje się złoty środek aby skuteczność Mutalisków była optymalna? Ten przewodnik spróbuje odpowiedzieć na to pytanie poprzez precyzyjne wskazówki i sugestie. Pamiętajcie jednak, że nie każda gra podąży przedstawionym schematem.

Grupowanie

Mutaliski mogę przeszkadzać przeciwnikowi najskuteczniej kiedy korzystamy z "Mutalisk Stacking": zbitek Mutalisków który wygląda, porusza się i atakuje jak pojedyncza jednostka. To sprawia że twojemu przeciwnikowi jest bardzo trudno wychwycić i celowo ustrzelić najsłabszą jednostkę w grupie. Ponadto, przy stosownym micro każdy Mutalisk będzie strzelał w tym samym czasie, co pozwoli grupie na "taniec" - szybkie wchodzenie i wychodzenie z zasięgu ataku co zdecydowanie obniża otrzymane przez nasze Mutaliski obrażenia.

Aby zmusić swoje Mutaliski do odpowiedniego zestackowania wystarczy zgrupować je z jednostką która jest od nich znacznie oddalona. Jest kilka opcji, Larwa, Overlord lub zablokowana/zakopana jednostka która nie będzie mogła się poruszyć.

- Zaletą Larwy jest fakt, że nie może się ona poruszać co przekłada się na to, że nie trzeba się martwić o jej ewentualnie pojawienie się na polu bitwy. Minusem jednak jest fakt, że kiedy Larwa zostanie wykorzystana natychmiast znika z grupy. Jeśli szybko tego nie zauważymy Mutaliski rozproszą się.
- Overlord jest na ogół najchętniej wybieranym rozwiązaniem. Minusem jest fakt, że Overlord będzie powoli zmierzał w stronę punktu ruchu przeznaczonego dla Mutalisków. Jest zatem prawdopodobne, że Overlord w pewnym momencie wleci do bazy wroga lub napotka jednostki które zmierzają do naszej bazy. Problemem może być też nadmierne zbliżenie się Overlorda do grupy Mutalisków co sprawi, że te, rozproszą się. Pomimo ryzyka, że Overlord zostanie zabity jest to zdecydowanie lepsze, niż stracić Mutaliska poprzez ich rozproszenie/brak kontroli. Najlepsze rozwiązanie to usunięcie z grupy Overlorda który jest zbyt blisko bazy wroga z jednoczesnym wydaniem mu rozkazu powrotu i zastąpienie go innym. Pamiętajcie aby nie używać do tego Overlordów które celowo ustawiliście aby dokonywały zwiadu i/lub detekcji.
- Kolejną możliwością jest użycie zakopanej jednostki. Dużą zaletą jest fakt, że taka jednostka (najczęściej Zergling) nie porusza się, nie trzeba jej wymieniać i nie trzeba się o nią martwić. Jednakże, do tego musicie mieć opracowany Burrow, na ogół nie wykorzystuje się tego pomysłu o ile Burrow nie został już opracowany w związku z inną strategią na którą się zdecydowaliście.
Zergling uwięziony za minerałami również się sprawdzi. Małym minusem jest fakt, że trzeba dodatkowo użyć przynajmniej dwóch innych Zerglingów aby go zablokować, za wyjątkiem map na których można wykorzystać błędy AI w wyszukiwaniu ścieżek, jak np. Medusa.

Pewną sztuczką zwiększającą skuteczność Mutalisków która pozwoli wysłać je do walki odrobinę szybciej jest zbindowanie przy użyciu Shifta dziewięciu Larw w jedną grupę. Nie dość, że wszystkie Mutaliski pojawią się w tym samym czasie, to od razu są one przyporządkowane do tej samej grupy.

Ruch po ukosie, w przeciwieństwie do ruchu poziomego czy pionowego, jest dużo lepszy aby utrzymać Mutaliski zestackowane. Jest coś dziwnego w silniku StarCrafta co sprawia, że Mutaliski poruszające się po krótkich poziomych lub pionowych odcinkach zachowują się tak, jakby były w Magic Boxie. Kiedy Mutaliski poruszają się po skosach zawsze pozostają zestackowane. Jest to jeden z powodów dlaczego atakowanie po skosach jest skuteczniejsze niż pionowo lub poziomo, jak i powód dlaczego technika chińskiego trójkąta (patrz niżej) działa.

Aby utrzymać Mutaliski zestackowane wymagane jest wydawanie im ciągłych poleceń rushu ponieważ kiedy dotrą do wskazanego miejsca i zatrzymają się natychmiast rozproszą się.

Warto również odnotować, że w rzadkich przypadkach kiedy na mapie nie będzie żadnych innych jednostek (np. w mapach Use Map Settings) Mutaliski można zestakować poruszając się nimi bardzo szybko w kółko. Innym sposobem jest szybkie klikanie na minerałach.

Muta Harass

Targeting

Teraz, kiedy twoje Mutaliski zostały zbite w kupę jako jeden, twoim celem będzie aby strzelały w jeden i ten sam cel. Jest to szczególnie ważne w przypadku Marines i pracowników - zależy nam na martwych jednostkach. Zadawanie po trochę obrażeń wszystkim jednostkom w ogóle nam nie pomaga.

Mutaliski mają całkiem spory zasięg. Jednak ich AI nie jest zbyt wyszukane więc rzadko można to zaobserwować. Jeśli użyjecie attack-move pozwalając aby Mutaliski same wybrały swoje cele nie znajdą ich dopóki te, nie będą w ich zasięgu. Kiedy jednostki wroga pojawią się w zasięgu Mutalisków te zwolnią i zaatakują. To dlatego właśnie Mutaliski często wydają się mieć mały zasięg ataku, podczas gdy Mutaliski kontrolowane przez gracza zdają się mieć go dwa lub trzy razy większy. Aby uniknąć takich problemów musicie sami kontrolować swoje Mutaliski. Zawsze wybierajcie dla nich cele, nigdy nie pozwalajcie im się zatrzymać, tylko atakować lub stać na hold-position.

"Mam pytanie... Czasami rozkazuje Mutaliskom zostać na hold position za linią minerałów którą ciężko jest bronić, ale one tylko tam siedzą zamiast atakować. Czy jest to spowodowane tym, że zostały zaatakowane przez jednostkę poza ich zasięgiem? Jakieś rozwiązania?"

Tak, jeśli w okolicy są wrogie jednostki bojowe, twoje Mutaliski nie zaatakują żadnych nie-bojowych jednostek ani budynków, dopóki zagrożenie nie zostanie wyeliminowane, lub nie przeniesie się poza zasięg ataku. Z tego względu tak ważne jest wskazywanie celi Mutaliskom.

Nigdy nie pozwalaj zwolnić lub zatrzymać się twoim Mutaliskom, gdyż ich relatywnie niskie przyspieszenie może oznaczać duże kłopoty kiedy pojawi się armia wroga. Dlatego często obserwujemy progamerów którzy tańczą swoimi Mutaliskami dookoła nawet jeśli w pobliżu nie ma zagrożenia - na wypadek gdyby nadeszły jednostki wroga, Mutaliski będę w ruchu na pełnej prędkości i łatwo będą mogły uciec. Warto jest poćwiczyć utrzymywanie swoich Mutalisków w ruchu i wyznaczanie im celi.

Kolejna ważna informacja, Mutalisk może strzelać tylko w kierunku, w którym jest obrócony. Jeśli użyjecie attack-move za Mutaliskami wasze jednostki zwolnią, zawrócą i dopiero zaatakują - niefortunny wynik. Jednakże, Mutaliski mogą zawrócić bez zwalniania, oznacza to, że jeśli najpierw rozkażecie im zawrócić a potem wydacie komendę ataku (lub prościej, wydacie rozkaz ataku bezpośrednio na jednostkę) wszystko stanie się o wiele szybciej. Opracowanie tego do mistrzostwa pozwoli wam na szybkie wydawanie rozkazów, nawrót, atak (lub wyznaczyć jednostkę za Mutaliskami jako cel) i następny nawrót. Efekt tego będzie taki, że wasze Mutaliski będą ciągle leciały z pełną prędkością jednocześnie strzelając do tyłu!

Teraz, kiedy już wyczujesz sobie wszystko z punktów powyżej musisz przyzwyczaić się do cooldownu Mutalisków. Cooldown to czas jaki jednostka musi zaczekać pomiędzy jednym a drugim atakiem. Nie istnieje żaden sposób aby wytłumaczyć cooldown Mutalisków w sensowny sposób, można zgadywać, że wynosi on jakieś 0,7 sekundy, jednak najlepsze będą po prostu sumienne ćwiczenia.

Teraz, kiedy już potrafisz wyczuć zasięg, prędkość i cooldown Mutalisków pora zacząć ćwiczyć "sniping" jednostek. Technika jest prosta - leć grupą zestackowanych Mutalisków prosto w stronę celu. Kilka chwil zanim znajdzie się on w zasięgu wydaj rozkaz bezpośredniego ataku. Kiedy tylko twoje Mutaliski strzelą natychmiast zawróć i odleć kawałek, potem znów nawróć w stronę wroga i ponów atak. Celem tutaj jest takie dopracowanie timingu, żeby drugi atak rozpoczął się dokładnie w chwili kiedy skończy się cooldown co doprowadzi to zmaksymalizowania obrażeń jakie uda się zadać. Wymaga to dużo praktyki. Warto również zapamiętać, że lepiej jest za długo czekać poza walką na koniec cooldownu niż podczas starcia.

Attack vs. Patrol vs. Hold Position

Podczas microwania Mutaliskami można wydawać im różne komendy, jednak ich użyteczność zależy od sytuacji.

  • Attack (A + Click) - Naciskając "A" i klikając myszą micrujemy w najbardziej naturalny sposób, i często najbardziej skuteczny. Ta technika jest najskuteczniejsza kiedy posiadamy dość Mutalisków aby jednym strzałem zabić jednostkę wroga. Przykładowo, kiedy posiadasz tylko 6 Mutalisków, lepiej jest klikać na pojedynczych Marinesów gdyż wtedy zabijesz jednego Marinesa jednym strzałem. Ta technika jest pomocna również wtedy gdy chcesz zaatakować specyficzne cele, czy będzie to robotnik czy budynek, podczas gdy twoje Mutaliski są pod ostrzałem. Inne typy micro nie będą tutaj skutecznie ponieważ AI Mutalisków każe im atakować wszystko co tylko im zagraża, więc cele trzeba wybierać ręcznie. Ważne jest aby pamiętać, że nie jest to attack-move. Jeśli będziecie klikać na ziemi to AI Mutalisków przejmie kontrolę co na ogół jest kiepskim pomysłem.

  • Hold Position - Przeciwko Marinesom i Medykom jest to najczęściej najskuteczniejszy sposób microwania jeśli zagrałeś 3 Hatch Muta build. Zasada działania jest bardzo prosta, po prostu przemieść swoje Mutaliski w zasięg wrogich jednostek, wciśnij "H", wycofaj się po oddaniu strzału. Teorią która doprowadziła do opracowania tego typu micro jest fakt, że 9 lub więcej Mutalisków zadaje 81 obrażeń jednym strzałem. Zatem, strzelając w pojedynczego Marina 9 Mutaliskami marnujemu 41 obrażeń. Dużo lepszym rozwiązaniem jest rozproszenie obrażeń pomiędzy kilka jednostek co zmaksymalizuje skuteczność. Dodatkowym atutem microwania przy użyciu hold-position jest fakt, że klawisz "H" łatwo jest dosięgnąć lewą ręką co sprawia, że gra staje się jeszcze bardziej naturalna.

  • Patrol - Patrol jest najrzadziej spotykanym sposobem na microwanie. Generalnie patrol eliminuje konieczność zwolnienia jednostki do oddania strzału, jednak skoro dwa powyższe sposoby rozwiązują ten problem Patrol jest rzadko spotykany. Z tego powodu wykorzystujesz ten sposób niemal wyłącznie do microwania przeciwko Scourge'om. Jednak nie dajcie się zwieźć, Patrol-micro ma swoje zalety. Ten sposób jest bardzo podobny do Attack-micro jednak różnica polega na tym, że przy użyciu komendy Patrol Mutaliski zaatakują szybciej niż przy innych sposobach. Należy również odnotować, że Mutaliski generalnie będą atakowały jedną i tą samą jednostkę. Zatem Patrol-micro jest tak jakby bezpieczniejszą wersją Attack-micro ponieważ jeśli nie trafisz kliknięciem na jednostkę wroga twoje Mutaliski i tak zaatakują. Minusem jest tutaj fakt, że nie możemy sami wybierać celi.

Ściganie uciekających jednostek

Tak jak wszystkie jednostki bez animacji ataku, Mutaliski mogą atakować pozostając w ruchu na pełnej prędkości. Stąd właśnie wziął się termin "tańczenie" jednak termin ten został przeinaczony i teraz zwykle używa się go w odniesieniu do Dragoonów. Po prostu wydaj komendę ataku po czym natychmiast wydaj komendę ruchu. Jedną rzeczą którą należy zapamiętać jest fakt, że Mutaliski którym nie wybrano celu często najpierw zwolnią a dopiero potem oddadzą strzał. Jeśli gonisz jednostkę o podobnej prędkości (Mutaliski, Corsairy) sprawi to, że wróg powoli będzie się oddalał. Dlatego właśnie należy celować w jednostki zamiast używać Attack-Move.

Radzenie sobie z opóźnieniami

Opóźnienie to czas jaki upływa pomiędzy wydaniem jednostce rozkazu a wykonaniem tego rozkazu. Zauważycie, że grając na LAN-ie albo Hamachi jednostki reagują natychmiast podczas gdy grając na Battle.necie mogą pojawić się opóźnienia. Na ogół te opóźnienia są na tyle drobne, że nie zwraca się na nie uwagi, jednak podczas próby wykonania trudnego micro Mutaliskami powinniście dopasować swój styl gry i strategię biorąc pod uwagę te opóźnienia.

Każdą komendę musisz wydać kilka sekund wcześniej niż potrzebujesz aby została wykonana. Oznacza to, że walczą w Marinesami musisz wydać komendę odwrotu zanim Mutaliski zaatakują. Dopasowanie timingu do opóźnienia może okazać się niemal niemożliwe, co znaczy że musisz dopasować swój styl gry na np. jeden z wymienionych sposobów:

  • Nie wybieraj na cele jednostek łatwo zabijających Mutaliski.
    Bez opóźnień, Mutaliski mogą z łatwością wybijać grupki Marines a nawet Archonów. Mądrym posunięciem będzie odpuszczenie sobie takich manewrów z opóźnieniem. Za każdy udany manewr obstawiam, że dwa lub trzy inne zakończą się porażką.
  • Nie przesadź z tańczeniem.
    Pomimo że powinieneś zawsze starać się utrzymywać swoje Mutaliski w ruchu aby uniknąć zasadzek, to obecność widocznych opóźnień może uczynić tą taktykę bardziej ryzykowną i mniej zalecaną. Atakując pojedynczego Turreta lub Cannona po prostu zostań w polu rażenia i zniszcz go. Kiedy znajdziesz nie bronioną linię minerałów po prostu zawiśnij nad nią i targetuj robotników zamiast wlatywać i wylatywać.

Pamiętaj, że tak długo jak twoje Mutaliski zostają żywe zadają obrażenia ekonomiczne (możesz expować podczas gdy twój przeciwnik nie może opuścić bazy) po za tym również powoduję frustrację wroga. Nie oddawaj tego próbując zostać bohaterem przeciwko 24 Marines.

Używanie Mutalisków przeciwko Zergom

Radzenie sobie ze Scourge

Zależnie od opóźnienia i twoich umiejętności jest kilka sposób radzenia sobie ze Scourge (Zobacz też, poradnik Mutalisk vs. Scourge).


Po pierwsze, nigdy nie zostawiaj swoich Mutalisków bezczynnie w zasięgu widoczności wroga. To pozwoliłoby mu na zbyt łatwe sklonowanie swoich Scourge. To na czym ci zależy to zaczepianie Scourge zmuszając przeciwnika do sklonowania ich bardzo szybko co zwiększa szanse na jego pomyłkę.
Mając ten fakt w pamięci, Scourge tracą na swojej skuteczności wraz z wzrostem liczby wrogich Mutalisków - klonowanie ich staje coraz trudniejsze przy dużych ilościach i staje się bardziej prawdopodobne że zginą od rykoszetu Mutalisków. Jeśli zdarzy ci się grać z kimś mocno grającym Scourge'ami, jesteś na lepszej pozycji, oszczędzaj jednostki i atakuj dopiero w dużych liczbach.

Kiedy walczysz przeciwko armii Mutalisków i Scourge będzie ci zależało na wywabieniu Scourge z grupy atakując Mutaliski. Jak tylko zobaczysz Scourge ruszające w twoją stronę wycofaj się skupiając swoją uwagę na strzelaniu do tyłu aby zabić Scourge. Kiedy już pozbędziesz się ich zaatakuj samotne Mutaliski.

Jeśli jesteś ścigany przez Scrouge masz dwie opcje. Łatwiejszą jest spróbowanie dowiedzenia się którym z Mutalisków w grupie jest celem wysyłając je w różne strony. Kiedy już wiesz które Mutaliski nie są celami możesz je zawrócić i zaatakować podczas gdy te namierzone będą ciągle uciekały. Drugą możliwością jest skorzystanie z techniki "Chińskiego Trójkąta". Spróbuję wyjaśnić to słowami, ale może to nie oddawać pełnego sensu tego manewru, zachęcam do obejrzenia animacji w tym linku jeśli interesuje cię więcej informacji.
Załóżmy, że twoje Mutaliski uciekają na wschód, zależy ci na wydaniu im komendy ruchu w trzech różnych kierunkach, w efekcie rysując trójkąt. Pierwszą komendą będzie zakręcenie o 90 stopni, więc północ lub półudnie - zakładamy że północ. Drugie kliknięcie to ruch z powrotem w kierunku w którym chcieliśmy uciekać ale z przestrzałem o 45 stopni. Więc, w tym przykładnie, najpierw leciałeś na wschód, skręciłeś na północ a potem na południowy-wschód. Ostatnie kliknięcie należy wykonać w kierunku z którego uciekałeś, zachód w tym przypadku. Więc, cały manewr wygląda jak następuje: E, N, SE, W (oznaczenia angielskie). Jeśli wykonane poprawnie i szybko sprawi to, że Scourge "zakręcą się" i dadzą ci czas aby je ustrzelić kontynuując ucieczkę.

Jest mała dyskusja na temat skuteczności attack-move i patrolu walcząc przeciwko Scourge. Sensem całości jest fakt, że patrol działa lepiej jeśli komendę wyda się w odpowiednim miejscu (blisko twojej grupy Mutalisków) Osobiście jednak preferuję używanie attack-move.

Jeśli nie jesteś pewny swoich umiejętności microwania ale już zdobyłeś przewagę nad graczem grającym Scourge'ami zwyczajnie masuj swoje Mutaliski zanim zaatakujesz miast atakować małą ich liczbą. Micro Mutaliskami przeciwko Scourge jest chyba najtrudniejszym w StarCrafcie, a opóźnienia związane z battle.netem wcale tego nie ułatwiają.

Ulepszenia

Ulepszenia są bardzo trudnym aspektem gry Zergami. Po pierwsze, w bitwach Mutalisk vs Mutalisk ulepszenia pancerza są zawsze lepsze. Jeśli możesz sobie na to pozwolić zrób 3 upgrade'y do pancerza zanim w ogóle zaczniesz poprawiać atak. Kiedy Mutalisk atakuje jego obrażenia są dzielone przez 3 po każdym odbiciu. Więc, pierwsze trafienie zadaje 9 obrażeń, potem atak odbija i zadaje 3 obrażenia potem odbija drugi raz i zadaje 1 obrażeń. Kiedy ulepszysz atak zamieni się to na 10, 3.33, 1.11, co tak naprawdę podniesie obrażenia o 1.44. Jednakże, walcząc z przeciwnikiem który najpierw robiłyby ulepszenia pancerza, każde z naszych odbić zostanie zredukowane o jeden. Oznacza to, że nasze obrażenia zmniejszyły by się do 9, 2.33, 0.11. Ulepszenie pancerza zmniejsza przyjmowane obrażenia o 1.56 przy każdym ataku. Jeśli jest to dla ciebie zbyt trudne i nie rozumiesz tej części, po prostu ulepszaj pancerz. Dodatkowo, Scourge zyskuje na tych upgrade'ach ponieważ zmniejszone obrażenia od Mutalisków pozwolą im się zbliżysz i zaatakować zamiast umierać od odbić. Należy wspomnieć, że obrażenia są liczone albo w całościach albo połówkami więc powyższe liczby nie będą dokładne, ale podano je jako przykład.

Skuteczność ulepszeń zwiększa się wraz z liczbą jednostek, więc jeśli planujesz grać na szybkich upgrade'ach lepiej dla ciebie jest pozostać w bazie, bronić się i zbierać Mutaliski bardziej niż starać się atakować i szarpać przeciwnika. Podobnie, jeśli podejrzewasz, że twój przeciwnik wstrzymuje się aż dokończy się jego upgrade pancerza dobrym pomysłem będzie atakowanie jego Scourge i Mutalisków. Jeśli grasz na mapie sprzyjającej szybkiej ekspansji i grze macro powinieneś zacząć robić ulepszenie pancerza kiedy tylko twoje Spire zostanie ukończone. Jeśli jednak jest to mapa do gry agresywnej lepiej jest unikać upgrade'ów. Przynajmniej dopóki nie zaekspujesz.

Wartym wspomnienia jest fakt, że pewna ilość graczy twierdzi iż różnica w kosztach sprawia, że bardziej opłaca się zrobić pierwsze ulepszenie do ataku zamiast drugiego ulepszenia do pancerza. Możliwe, że jest to prawdą, jednak jeśli grasz jedną rozgrywkę dość długo żeby rozważyć zrobienie drugiego upgrade'u liczba twoich Mutalisków powinna być na tyle duża aby jeden Mutalisk w te lub tamte w twojej armii nie powinien robić różnicy. Jeśli próbujesz ukarać swoje przeciwnika podczas gdy ty posiadasz ulepszenie pancerza a on nie (identycznie jak robi Protoss wobec Zergów kiedy jego +1 atak jest gotowy przed pancerzem dla Zerglingów) nie opracowuj drugiego upgrade'u. Zaplanuj swój atak tak, żeby zmaksymalizować go kiedy tylko upgrade zostanie ukończony. Jakkolwiek dziwnie by to nie brzmiało, ulepszaj pancerz również przeciwko Hydraliskom. Mutaliski mają za zadanie zbierać obrażenia tak, aby Zerglingi mogły podejść i zaatakować. Trzeba tutaj powiedzieć, że wielu graczy woli używać swoich Mutalisków do zadawania obrażeń, zabijania zbłąkanych Hydralisków lub Spore Colonies. Nie zgadzam się z tym, uważam że ulepszenie pancerza jest tutaj konieczne aby pozwolić twojej armii żyć dość długo aby Zerglingi mogły podbiec do Hydralisków i zadać jakiekolwiek obrażenia.

Grupowanie

Zgrupować z Overlordem czy nie? Omówmy zalety i wady obu rozwiązań. Jeśli użyjesz Overlorda, twoje Mutaliski są łatwiejsze do kontrolowania kiedy atakujesz i szarpiesz wroga. No i dużo trudniej jest namierzyć je Scourge'ami. Jednakże, łatwiej est wtedy stracić Overlorda. Stracenie Overlorda w ZvZ jest dużym błędem. Także, kiedy wdasz się w dużą bitwę Mutaliskami te zbite w kupę na ogół przegrywają z tymi które są rozproszone. Nie mam pojęcia dlaczego, ale tak wynika z mojego doświadczenia. To co robię osobiście to, grupuję je z Overlordem na początku gry po czym "degrupuję" je wraz z przyrostem ich liczby.

Powinieneś zawsze skupiać swój ogień w małych bitwach Mutalisków (mniej niż 20). Martwy Mutalisk nie zadaje ci obrażeń, za to grupa rannych Mutalisków owszem. W myśl tej idei, twoja grupa Mutalisków powinna liczyć maksymalnie 7 jednostek, gdyż 7 * 9 * 2 = 126, oznacza to, że zabijasz jednego Mutaliska dwoma strzałami nie marnując potencjalnych obrażeń. Jeśli którykolwiek z was zrobił ulepszenia należy dopasować liczbę Mutalisków. Kiedy ilość Mutalisków przekroczy 20 możesz zapomnieć o tym i po prostu zgrupować je razem. Kiedy zacznie się bitwa powinieneś skupić się na dosyłaniu posiłków i kontrolowaniem Scourge.

Jaedong jako pierwszy zaczął grupować swoje Mutaliski z uwięzionym Zerglingiem. Wykonuje się to blokując jednego Zerglinga za minerałami przy użyciu drugiego. To pozwoliło mu zawsze mieć pogrupowane i zestackowane Mutaliski i pozbawiło martwienia się o Overlordy.

Używać Overlorda do wchłaniania obrażeń?

Overlordy zbierające obrażenia z odbić ataku Mutalisków (obrażenia które w innym przypadku otrzymałyby Mutaliski). Czy to zrekompensuje fakt, że przeciwnik ma 10 Mutalisków więcej od nas? Oczywiście, że nie. Czy przechyli to szalę zwycięstwa na naszą stronę przy wyrównanej liczbie Mutalisków? Tak. Nie wymaga to zrobienia speed-upgrade dla Overlordów aby używać tej taktyki, ale jest to coś o czym warto pamiętać, zwłaszcza przy zbliżonych pozycjach (Paranoid Android, Lost Temple, Python). Pamiętaj, że Overlord również zyskuje na ulepszeniach pancerza co pozwoli na wchłonięcie większej ilości obrażeń zanim zginą. Jest to szczególnie ważne przy dużych end-gameowych bitwach Mutaliskami.

Używanie Mutalisków przeciwko Terranom

Najbardziej oczywisty sposób używania Mutalisk Harassment. Nie ma tutaj za wiele do powiedzenia co nie byłoby już wszystkim wiadome.

Liczebność

Jedenaście, to idealna liczba, taka grupa w dwóch strzałach zostawia Missile Turret z 2 punktami wytrzymałości. Po około dwóch sekundach wieżyczka już nie istnieje. Z pięcioma Mutaliskami możesz zacząć zabijać Marines jednym strzałem, z siedmioma możesz zrobić to samo z SCV. Idealne byłoby unikanie strzału dwa razy w tę samą jednostkę, gdyż ta może się cofnąć co spowoduje, że nasze Mutaliski wlecą w grupę i zostaną wyeksponowane na spore obrażenia.

Powinieneś zawsze dążyć do posiadania jedenastu Mutalisków w grupie naraz, dopóki nie zakończysz Harassu i inne jednostki nie zastąpią ich użyteczności. Możesz pomyśleć, że jeśli Terran zbudował tuzin Turretów jako odpowiedź to twoje Mutaliski już zadały dość "obrażeń" (dop. ekonomicznych) jednak nie jest to do końca prawdą. Wybudowanie wieżyczek przekłada się na mniejszą ilość Marines i późniejszy tech co normalnie zanegowało by twój Harass. Przerzucając się natychmiastowo po ośmiu czy dziewięciu Mutaliskach na Lurkery dla przykładu, ryzykujesz że stosunkowo mała armia wroga będzie ciągle skuteczna, ponieważ stworzyłeś dla niej okno w którym siła i liczebność waszej armii jest porównywalna.

Ulepszenia

Stając twarzą w twarz z bionicznym Terranem lub Wraith-userem ulepszanie ataku będzie bardziej opłacalne. Zmniejszysz ilość wymaganych trafień aby zabić jednego Marinna z pięciu do czterech, SCV zginie od sześciu strzałów zamiast od siedmiu a Turret po 20 trafieniach zamiast 23, czyli jedna wieżyczka zostanie ściągnięta przez grupę 11 Mutalisków w dwa strzały bez żadnej możliwości naprawy. Przeciwko Wraithom, upgrade ataku zmniejszy ilość wymaganych trafień z 14 do 12. Niższy koszt ulepszenia ataku w stosunku do pancerza wpasowuje się idealnie w grę low-eco, w którą to Wraithy są uwiązane w większości przypadków. Dodatkowo Terran otwierający szybkimi Wraithami najczęściej będzie przechodził w kombinację Marines & Medics.

Przeciwko Terranom grającym mecha ulepszanie pancerza będzie dużo bardziej opłacalne. A to ze względu na to, że całkowicie neguje ono ulepszenia przeciwpowietrzne Goliathów, co skutecznie zmieni Mutaliski w "gąbki" na obrażenia (dop. a wtedy Zerglingi mogą zadawać obrażenia).

Mutaliski przeciwko zmechanizowanym Terranom

Przeciwko Terranom grającym mecha Mutaliski tracą dużo ze swojej skuteczności, głównie przez zasięg Goliathów. Jednak pozostaje jedna przewaga, mobilność. Jeśli Terran zaatakuje za wcześnie, lub spróbuje założyć ekspansję za wcześnie możesz użyć Mutalisków aby go ukarać. Goliathy będą zmuszone biegać w tę i z powrotem aby próbować złapać Mutaliski. Ponieważ powinieneś już posiadać grupę kontrolną, z czego jej połową powinny być Mutaliski, możesz ich użyć aby ustrzelić kluczowe budynki w bazie wroga (Science Facility, Armory). Jeśli Terran popełni ten błąd, że cofnie wszystkie swoje Goliathy to twoje Mutaliski mogą bardzo szybko z powrotem połączyć się z Hydraliskami i łatwo wybić wszystkie czołgi które zostały w polu bez obstawy.

Używanie Mutalisków przeciwko Protossom

Cel

Twoimi celem grając przeciwko Protossom bez wątpienia będą Probe'y. Cannony są stosunkowo słabe i grupa ośmiu lub więcej Mutalisków łatwo sobie z nimi radzi, nie bójcie się zatem pojedynczych niechronionych Cannonów. Kiedy już pozbędziesz się Cannonów mierz w Probe'y i unikaj Archonów. Miej również oko na nowych Templarów którzy będą pojawiali się pod Gateway'ami. Nie zawracaj sobie głowy budynkami które mają dużo wytrzymałości, np. Templar Archive. Jeśli miałeś dość czasu aby zniszczyć taki budynek to jedyne co osiągnąłeś, to pozwoliłeś swojemu przeciwnikowi na powrót do gry gdyż z pewnością zdąży on postawić spore ilości Cannonów w linii surowców.

Radzenie sobie z Archonami

Grając na Battle.net, generalnie powinniśmy odpuścić sobie ten punkt, jednak zdarzają się sytuacje w których warto jest zająć się Archonami. Dzielą się na dwie grupy:

Pierwsza z nich to podjęcie walki z Archonami. Na tym powinno wam zależeć kiedy mineral-line jest dobrze broniony ale baza sama w sobie już nie. Jeśli uda ci się zabić wałęsającego się Archona to daje ci dostęp do bazy wroga. Można spokojnie zająć się niszczeniem budynków i zabijaniem świeżych Templarów. Aby tego dokonać po prostu rozprosz swoje Mutaliski najbardziej jak będzie to możliwe i zaatakuj. Ja dla przykładu zawsze wysyłam jednego Mutaliska przodem i "przelatuje" nim za Archona co daje mi pewność, że moje zgrupowane Mutaliski nie zbierają żadnych obrażeń dopóki ich nie rozproszę. Oczywiście nawet średnio-dobry gracz będzie celował w zbite Mutaliski, więc rozpraszajcie je najszybciej jak to możliwe. Jeśli Archon zacznie uciekać zacznijcie pogoń unikając zarazem ponownego zestackowana.

Druga sytuacja to Archon-sniping. Schemat działania jest podobny do tego przy walce przeciwko Marines - leć prosto na jednostkę wroga, strzel i wycofaj się zanim wejdziesz w zasięg ataku Archona. Można to wykonywać kiedy ma się na to ochotę ale tak naprawdę ma to sens dopiero znad klifu lub kiedy Archon ma kłopoty z przedarciem się przez linie robotników.

Najłatwiejszym sposobem zabicia Archona jest utworzenie "klatki" z 8 Mutalisków. Taka klatka jest dokładną odwrotnością stackowania - ma za zadanie otoczenia wroga rozproszonymi jednostkami aby zminimalizować otrzymywane obrażenia.

Jeśli zdecydujesz się unikać Archonów zamiast ich atakować rozglądaj się za miejscami, budynkami lub elementami mapy które pozwolą ci skorzystać z przewagi mobilności. Dla przykładu na mapie Neo Medusa, jeśli ustawisz swoje Mutaliski na high groundzie kiedy będziesz harassował mineral line w mainie Archon będzie zmuszony przemierzać spory dystans aby zaatakować Mutaliski. Kiedy już Archon nadejdzie możecie zwyczajnie przemieścić swoje Mutaliski kilka pol na bok, na low ground co zmusi Archona do drogi powrotnej. W ten sposób praktycznie eliminujemy możliwość kontrowania naszych Mutalisków Archonami bez żadnego wsparcia.

Sniping High Templar

Walka z Corsairami jest podobna do walki z Archonami twarzą w twarz. Prowadź swoje Mutaliski prosto na wroga podczas gdy jeden będzie leciał z przodu i uda się on troszeczkę dalej co pozwoli uniknąć splash-damage na zestackowanych Mutaliskach. Rozprosz swoje Mutaliski dookoła Corsairów i wybijają je jeden po drugim. Jeśli chcecie być uroczy uciekajcie mocno zranionymi Mutaliskami i wracajcie dopiero jak Corsairy zmienią cel. Jeśli natomiast gracie ze Scourge'ami upewnijcie się, że wasze jednostki są albo rozproszone albo sklonowane, i zawsze atakujcie z innego kierunku niż strzelają Corsairy aby uniknąć strat cennych Scourge przez splash. I zawsze ulepszajcie pancerz przeciwko Corsairom.

Radzenie sobie z Corsairami

W nowoczesnym Zerg vs Protoss Mutaliski w mid-game używane są głównie to wybijania High Templarów. Bez Psionic Storma każda Protosska armia jest łatwym celem dla dostatecznej liczby Hydralisków. Idealną liczbą Mutalisków do polowania na High Templarów jest 9. Mając taką grupkę zabijamy Templara jednym strzałem. Jeśli nie jesteście pewni swojego micro można dodać jednego Mutaliska. Jednakże, w tym momencie musicie być świadomi kompozycji armii wroga. Ta technika działa najlepiej kiedy stajemy do walki z armią Zealot/Templar/Archon. W tym przypadku jedyną obroną przeciwko Mutaliskom jest Psi Storm ponieważ Archony mają zbyt niski zasięg. Ponieważ przeciwnik nie posiada Dragoonów najlepszym sposobem na ustrzelenie High Templara jest trzymanie naszych jednostek nad Zealotami. Wtedy Protoss nie może rzucać na nas Stormów chyba, że chce ranić własne jednostki. Należy unikać ognia Archonów i zabijać tylu Templarów ilu to tylko możliwe. Mutaliski dodatkowo oprócz pełnienia roli snajpera stają się tanim narzędziem na które przeciwnik będzie marnował energię próbując je Stormować. Jeśli uda nam się wymusić na przeciwniku zmarnowanie całej energii to bezpośrednie starcie z Hydraliskami będzie dla niego samobójstwem. Nie zapominajcie również o tym, że Mutaliski mogą zabijać Zealotów, jednak High Templarzy powinni być priorytetem.

Jeśli przyjdzie wam walczyć przeciwko armii Dragoon/Templar lepiej jest odpuścić sobie Mutaliski gdyż zbyt dużo z nich umrało by pod ostrzałem Dragoonów.

Źródła

Ta strona jest bazowana na przewodniku Chilla do Mutalisków na forum strategicznym TeamLiquid z kilkoma adaptacjami do stylu encyklopedycznego. Oryginał znajduje się Tutaj. Trochę informacji wzięto z tego wątku traktującego o stackowaniu.

Gry warte obejrzenia



Poprzednia strona Na górę Następna strona