Mutalisk potrafi przemienić się w większą
i lepiej opancerzoną
formę Wędrownej Modliszki. W tej postaci Strażnik traci swą
szybkość oraz możliwość ataku powietrznych jednostek. To nie znaczy jednak, że rój nie poświęca swoich Mutalisków do zmiany w Guardiany. Wręcz przeciwnie - Mutalisk w nowej postaci nie tylko zyskuje silniejszy atak czy lepsze opancerzenie, ale też niesamowity zasięg strzału. Guardian wystrzeliwuje całe bryły żółtego, wysoce żrą
cego kwasu na ogromną
odległość - wystarczają
cą
, by wszelkie struktury obronne i większość naziemnych jednostek nie była w stanie go dosięgną
ć. Ulubiona forma ataków Guardianami, to atak znad wody - rozpylają
c kwas wśród przerażonych przeciwników, szybko torują
sobie przejście poprzez popalone szczą
tki wrogich jednostek i struktur.
| Koszt: |
50 100 2  |
łą
cznie: 150 200 2  |
| Czas mutacji: |
40 sek. |
łą
cznie: 80 sek. |
| Mutowany z: |
Mutalisk |
| Potrzebne struktury: |
Greater Spire |
Klawisz budowy:
|
Guardian Aspect
|
| Wytrzymałość: |
150 |
| Rozmiar: |
duży |
| Rodzaj: |
latają
cy organiczny |
| Pancerz: |
2 + 1 x 3 |
(Zerg Flyer Carapace) |
| Broń naziemna: |
20 + 2 x 3 |
(Zerg Flyer Attacks): Acid Spores |
| Broń przeciw-powietrzna: |
brak |
| Zasięg: |
8 |
| Opóą˝nienie ataku: |
30 |
| Energia: |
brak |
| Pole widzenia: |
11 |
| Szybkość: |
1,3 t/s |
| Specjalne zdolności: |
brak |

Guardian to jedna z najlepszych jednostek Zergowskich i jednocześnie moja ulubiona. Wykorzystane odpowiednio mogą
być straszliwą
bronią
- mają
jednak kilka wad, które twoi przeciwnicy mogą
wykorzystać. Przede wszystkim musisz uważać na ich małą
szybkość. Guardiany są
niezwykle powolne - łatwo padają
ofiarą
szybszych jednostek latają
cych czy czarów typu Psionic Storm czy Irradiate. Dlatego zawsze i wszędzie (chyba że grasz z totalnym lamerem) skuteczne Guardiany = Guardiany ze wsparciem. Inaczej możesz sporo stracić. Guardiany to przede wszystkim jednostki szturmowe, rzadko będziesz używał ich w obronie. Jednak tam sprawdzają
się bardzo dobrze - nie pozwalają
dojść żadnym jednostkom do twojej bazy i najlepiej sprawdzają
się w niszczeniu Siege Tanków i Reaverów.
Atak... w przypadku Guardianów jest to dość łatwe, ze względu na ich ogromny zasięg. Guardiany atakują
spoza zasięgu wszelkich wieżyczek obronnych i wszystkich jednostek, oprócz Goliathów z upgradem zasięgu. Jednostki te są
najskuteczniejsze, gdy atakują
znad wody lub jakiejś góry - wlatują
c na otwarty teren pozwolisz przeciwnikowi zbliżyć się do ciebie, a to będzie raczej niebezpieczne. Prowadzą
c ogień spoza zasięgu wrogich jednostek, pozostają
c jednocześnie w bezpiecznym miejscu, nie pozwolisz im do siebie dojść. To sprawi, że zadasz ogromną
ilość zniszczeń, nie tracą
c nic samemu. Jednak, zawsze, po prostu zawsze, musisz dać wsparcie dla Guardianów. O ile wystarczy ci spokojnie oddział tych jednostek do ataku celów naziemnych, do obrony Guardów radziłbym użyć 1-2 oddział
Devourerów i / lub 1-2 oddział Mutalisków (ale nigdy, gdy grasz z Protossem - wtedy buduj same Devourery) oraz kilka - kilkanaście Scourgów. Możesz też używać wsparcia z ziemi, w postaci Hydralisków (najlepiej razem z Defilerem i jego Dark Swarm). Oczywiście w walce nie zawsze będzie możliwe wykorzystanie takiej ilości wojska, więc przynajmniej nigdy nie puszczaj samych Guardianów bez opieki jednostek mogą
cych atakować wrogów latają
cych.
W póą˝niejszych fazach gry Guardian będzie twoją
główną
jednostką
szturmową
. Będziesz dzięki niemu z łatwością
rozbijać wszelkie obronne bloki, jak np. Pylon + Photo Cannons, czy Supply Depot + Bunker + Missle Tower + Siege Tank. Musisz cały czas kontrolować Guardiany i nie pozwalać im na wlot w jaką
kolwiek obronę - dlatego najczęściej używanym klawiszem przy ataku tymi jednostkami będzie H - czyli Hold Position.

GUARDIAN RUSH
Spójrz do opisu Zerglinga i wybierz rush numer 5. Po tym jedyne co masz robić, to Hydralisk Den i, mutują
c cały czas Hydry - iść w takiej kolejności: Lair - Spire - Hive - Greater Spire. Po tym zmutuj 6 Mutali, a te w Guardiany.
Po co w rushu Guardianami używamy Zerglingów? Po to, aby wróg myślał, że zamierzamy atakować lą
dem i zaprzestał lub opóą˝nił budowę wojsk przeciwlotniczych (Corsairów, Wraithów). Hydraliski powinny być bezwględnie użyte, jak obrona przed lotniczymi jednostkami. Nawet 6 Guardianów wystarczy - będą
one pełnić rolę tylko i wyłą
cznie wsparcia - rozwalaj nimi wszelkie działka / bunkry. Wojsko wroga niszcz Hydraliskami i za wszelką
cenę ochraniaj swoje Guardiany. O ile wróg dał ci tyle czasu na tak zaawansowaną
rozbudowę, to już powinien nie żyć. Możesz też poczekać na Defilera / Queen wraz z umiejętnościami Dark Swarm / Ensnare. Podczas rozbudowy warto postawić w bazie ze 3-4 Sunkeny i patrolować bazę Overlordami. 3-4 działka w zupełności wystarczą
, jako że oprócz nich będziesz miał też dużo Hydralisków. Reszta zależy już wyłą
cznie od ciebie.

Terranie
Terranie szybko niszczą
Guardiany, trzeba tylko wiedzieć czym. Najlepsze są
Goliathy z upgradem zasięgu. Następnie mogą
to być małe grupy Wraithów, a na całe floty Guardianów - przyda się dwunastka Valkyrii, która szybko wykończy wszystkie Guardiany. Możesz też na zwarte grupy używać Irradiate.
Zergowie
Będą
c Zergiem musisz mieć kilkanaście Scourgy i kilkanaście Mutalisków - najpierw Scourge "zmiękczą
" flotę Guardianów, a potem Mutaliski szybko dokończą
dzieła zniszczenia. Na ziemi używaj dużych grup Hydralisków - możesz też próbować zwabiać Guardiany w pułapkę zastawioną
przez Spore Colonies oraz spowalniać je za pomocą
Ensnare lub bardzo niebezpiecznej zdolności Defilera - Plague.
Protossi
Protossi mają
doskonałą
broń na Guardiany - Psionic Storm. Mają
c kilku High Templarów z tą
zdolnością
możesz szybko wykończyć cały oddział Guardianów - są
one tak powolne, że nie zdą
żą
uciec spod Psionic Storm nie otrzymują
c większych obrażeń. Możesz też używać Scoutów i (te jednostki bardzo polecam) Corsairów. Dragoonami atakuj tylko w ostateczności, możesz natomiast użyć kilku Archonów, ale koniecznie z Shield Battery. Używaj bardzo zabójczego połą
czenia: blokuj Guardiany za pomocą
Maelstrom i puszczaj na nie Psionic Storm.

ZERG FLYER ATTACKS
 |
Koszt: |
100 100  |
+ 50 + 50  |
| Czas: |
266 sek. |
+ 32 sek. |
| Miejsce: |
Spire / Greater Spire |
| Wymagania: |
1) brak, 2) Lair, 3) Hive |
| Klawisz ulepszenia: |
Upgrade Flyer Attacks |
| Efekt: |
+ 2 do obrażeń Guardiana |
ZERG FLYER CARAPACE
 |
Koszt: |
150 150  |
+ 75 + 75  |
| Czas: |
266 sek. |
+ 32 sek. |
| Miejsce: |
Spire / Greater Spire |
| Wymagania: |
1) brak, 2) Lair, 3) Hive |
| Klawisz ulepszenia: |
Upgrade Flyer Carapace |
| Efekt: |
+ 1 do pancerza Guardiana |
|